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模板方法模式在操作中定義演算法的框架,同時將一些實現步驟推遲到子類中。 模板方法允許子類在不更改演算法結構的情況下重新定義演算法中的某些步驟。
模板方法模式是一種相對簡單的設計模式,但它是一種用於復用的基礎技術,尤其是在類庫中,它遵循“抽象類應該具有盡可能多的行為,並且應該具有盡可能少的資料”的重構原則。 作為模板的方法應該在父類中定義,方法的定義中使用抽象方法,而父類的抽象方法根本不知道如何處理,實際的具體處理是子類,具體功能在子類中實現, 所以不同的子類執行會得到不同的實現結果,但處理過程還是根據父類定製的。 這就是模板方法的本質,制定演算法骨架,讓子類具體實現。
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祝你好運,盡快學習設計模式!
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模板模式使用不多。
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儘管名稱和順序因源而異,但描述性架構的格式可以大致分為以下四個主要部分:
圖案名稱:每個圖案都有自己的名稱,圖案的名稱允許我們討論我們的設計。
問題:在物件導向系統的設計中反覆出現的特定場合,導致我們採用一種模式。
解決方案:上述問題的解決方案,它給出了設計的各個元件,它們如何相互關聯,職責分工以及它們如何協同工作。
結果:採用此模式對軟體系統其他部分的影響,例如對系統的可伸縮性和可移植性的影響。 影響還包括負面影響。
也稱為:乙個模式可以有多個名稱。 這些名稱應在本節中註明。
動機:該模型應在本節中提供的方案(包括問題和上下文)負責的上下文中使用。
結構:這部分常用的類圖和互向**說明了這種模式。
參與者:本部分提供此模式中使用的類和物件的列表,以及它們在設計中扮演的角色。
協作:描述此模式下類和物件之間的互動。
後果:本節應描述使用此模式後的結果、權衡和權衡
實現:本節應描述模式的實現、模式的一些方案、實現模式的可能技術或實現模式的建議方法。
示例程式碼:示例程式碼。
已知用途:行業已知的實踐示例。
首先,photoshop是第一款軟體,適用於不涉及列印的設計,如網頁設計、軟體介面設計、處理調色等,對列印的支援僅限於位圖,列印往往涉及向量元素,如文字、logo等(當然,在photoshop中也可以將文字和logo新增到位圖中, 但是點陣圖和向量列印效果是有偏頗的,你可能要問,那為什麼不把所有要列印的元素都轉換成向量,比如人物或者風景。是的,好吧,最好是這樣做,如果不考慮工作量,把乙個角色**變成乙個損失,最好的設計師可能要完成幾十天,所以把文字或者logo轉換成向量就足夠了,就像手機盒子上的大多數手機一樣,看起來比照片的效果好看, 但這可能需要設計師花費更多的時間和精力。),因此請使用 CorelDraw、Illustrator 將向量元素新增到印刷藝術作品中。 >>>More
兩者都同等重要,3D才能做出效果,大部分都需要用Photoshop進行修改和潤色,所以效果更好。 一旦你都掌握了,你所做的工作將更接近你的想法。