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排名匹配機制是膚淺的東西,表面上看,就是乙個怎麼用的機制,這是天美想讓你看到的,就是讓你知道我就是這樣的機制,可是這麼大的公司,能用一局一機制吸引這麼多玩家嗎? 人性總是貪婪的,從不滿足,你沒見過你能得到的東西不會把它放在心上甚至不屑一顧,但一旦你擁有了它,就很難放下它,總是想方設法把它拿回來。 當你的慾望戰勝了理智,你就落入了人性的陷阱,越想贏,天美就越會讓你輸,越想得到什麼,你就會失去一些東西,與其說是隊友坑,不如說是人性的喪失,如果你不在乎輸贏, 開心就好,你開心,天美不開心,你得忍住。
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天美撮合機制的最佳參考是賞金錦標賽,這是天美機制無法完全提現的產物。 我贏了 10 次,用我自己的兩個數字加起來贏了近 30 次。 平均每場比賽大約六場勝利。
如果你談論排名匹配,你也可以用連勝來解釋它。 賞金錦標賽基本上是乙個指定輸贏的系統。 如果你開啟助理遊戲預言家,你會發現,當你在第一輪賞金賽或最後一輪賞金賽五勝以內出局時,那麼這一輪的前三盤都非常好。
系統會嘗試平衡陣容,甚至碾壓自己的一方。 當比分是3-0時,第三盤會給你的一方乙個很大的劣勢,排名的差異會很大。 也就是說,系統制裁。
你說排名相差很大還能贏? 那是沒有在另一邊獲得高位的人。
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多麼匹配的機制。 這是一種將每個人的勝率保持在 50 的機制。 這種匹配機制和每回合勇敢點數的存在,確保了只要你玩得更多,你總能得到積分。
最大限度地增加要保留的玩家數量。 讓坑貨也找到勝利的感覺。 如果每個等級都是隨機匹配的。
然後有大量的坑貨不上去,最終撤退。
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存在系統操作的勝率。 如果你打得好,你會被匹配到相對較差的隊友。 甚至許多大師都經歷過連敗。
在連續輸掉比賽後,系統會盡可能地為你匹配可靠的隊友。 整體勝率平均控制在50%左右。 當然,也有勝率高的玩家,假設遊戲足夠多,勝率高,只能說玩家的等級遠遠超出了現在的等級,這是乙個孤立的現象,沒有討論價值。
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如果同級別輸了,練習自己也沒什麼好說的,但是玩完之後有個習慣,看助手分析(隊友的實力),隊友的勝率都在40以上,匹配機制就是保持50左右的勝率。 平時打乙個排名,隊友掛機是常態,雙排拉兩盤,就算對面很厲害,沒有坑吧? 我真的希望有乙個隱藏的分數什麼的,記錄、輸出、抗傷性、助攻、KDA等都考慮在內。
與同水平的隊友和對手打高位比賽,贏是舒服的,輸了是不煩人的。 捎帶的水平和同水平,再加上壞菜鳥互相啄,也很有趣,你來來去去。 偶爾打一兩個高手也沒關係,帶兩個普通球員去玩也沒關係。
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天美的機制比較複雜,打了一年多,上賽季誤打誤撞。我要根據我的感受來談談配對。 你能不能贏,與你的技能、意識、你有多少氪石等無關。
就看天美要不要你贏了。 天美願不願意,大概就看你打了多少場比賽了,去年夏天,我並沒有被天美打上必須贏或必須輸的標籤,能力(主要是因為之前不喜歡打排名)從**到白金2二星(這是當時的分水嶺),之前基本上都有十幾連勝, 我沒有輸過幾場比賽,勝率保持在75左右。
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王者榮耀匹配機制以 S28 賽季為例,如下:
S28賽季的匹配機制從elo機制變成了MMR機制,MMR機制是英雄聯盟。
現在正在使用的一種機制,這種機制簡直就是“強時強,弱時弱”,如果隱藏高分,匹配的隊友和對手會很強,如果實力低或者喜歡玩得不好,就會遇到同樣的隊友和對手。
MMR機制有好處
首先是遊戲體驗感,大家應該都遇到過自己很強卻因為隊友太好或者喜歡打得不好而輸掉比賽的情況,現在在MMR機制下只要你的隱藏分數高就不會遇到這些隊友。
二是好勝心,在之前的elo機制下,連勝時遇到的隊友都是很植物人,連輸時遇到的隊友帶你躺下,和你漲落星辰無關,無法體驗到遊戲參與感, 現在在MMR機制下,每個人的水平都很重要,可以說是不可或缺的。
最後,遊戲環境發生了變化,已經腐爛的玩家如果發現自己的腐爛遊戲在這種機制下沒有效果,可以停止這種行為並恢復正常的遊戲行為。
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垃圾機制,只要遊戲達到一定數量,傻瓜們就可以趴在王者身上(AI會預設給他當個低能兒,但因為回合數夠了,會繼續安排高手送他們去打分),這些靠回合數或代練的人,一旦當了王,就會有神的錯覺,也有低端品質的人認為自己有積分等級(排名)是上帝的幻覺,畢竟排名和**是這些人衡量等級的唯一標準,他們從來不考慮遊戲的質量,也就是平均資料,看乙個人能不能玩,看他的五維資料和每場比賽的平均分是比較客觀的。就算他是王者,場均得分也不到60分,基本可以判斷他是乙個混分垃圾,不管他怎麼喊自己的排名,因為資料是客觀的。
70-80分算是正常人,保證80-100分以上才算是大師級和專業級。
除了專業和力量公升級的黑,能夠正常進入高階遊戲而不用擔心失去星星之外,大多數中高等級的人都會在垃圾遊戲上浪費大量時間(系統判定你是高手,連勝後會繼續將你與低端隊友匹配,帶他們得分)。
這就是所謂的“公平機制”,保證了“混蛋”和“正常”的分數,在Dota 2、英雄聯盟和所有MOBA遊戲中基本都用到了。
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王者榮耀有乙個隱藏機制,如果你是王者榮耀的活躍玩家,砍下熟練度特別高的英雄,那麼比賽就是一些坑隊友,如果你跪下你會發現你的隊友數量是新的,而且使用的英雄都是原皮,等級會是鑽石, 星星,國王。如果你在五排。
國王匹配將直接匹配到更高的等級。 如果是單排那麼有等級,三排不用說,三排不說,自然會和不玩等級差距的隊友搭配,不管多少排,對面總是比朋友好,隊友也不說, 他們很消極,並責怪他們的隊友不支援。
匹配機制:
試著讓自己在王者榮耀中玩短時間,不那麼活躍,那麼系統會判定你是乙個不活躍的玩家,也會斷定你可能是乙個準備退役的玩家,然後系統會盡量留住玩家,會匹配一些實力強大的玩家, 而對面會匹配一些菜鳥隊友,等到你3 4連勝活動上來,系統就會改變機制。
繼續讓你與隊友搭配菜餚。 這就是你來的地方,如果你輸了一局,你就下線,如果你贏了一局,你就繼續玩,如果你輸了,你就下線,然後等到第二天再玩排名,如果你輸了,你就下線,每隔一天玩一次,這樣你在王者榮耀中的活動就會減少。
也有有輸有贏的玩家,建議不管輸贏都不要拿MVP,這樣系統就會判斷你是神選手,這樣你就可以和菜鳥隊友搭配,別看排名很高,但技術確實是鑽石以下的技術, 這完全和人機一樣,排名也不是很熟練,不管是正面戰績還是負面戰績,都絕對不能拿MVP。
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匹配的人與等級無關,它與匹配的勝率有關,可以匹配勝率為55的青銅和勝率為56的王者一起匹配。
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《王者榮耀》匹配規則基於玩家的歷史記錄、排名、近期勝率等引數,系統會將實力相近的玩家匹配到同一款遊戲中。 此外,《王者榮耀》的排名模式也需要根據雙方玩家的平均排名進行匹配。
所有開黑的隊伍都會先與其他隊伍進行配對,當沒有其他開黑的隊伍時,他們會遇到個人實力稍強的路人組合。
有關匹配機制的資訊。
匹配的結果將決定賽後星星的加減和隱藏實力分數的變化,而玩家的表現只會影響勇敢點數和與報告相關的判斷,在我們的匹配機制中,幫助團隊獲勝永遠是唯一的目標。 MVP的數量僅作為對單場比賽表現的評估,完全不會干擾匹配演算法。
正常匹配只需要玩家滿足最低要求即可參與匹配,系統會根據自己的實力匹配與自己隊伍實力相近的隊伍,因此實力較差的玩家無需擔心被高等級碾壓。
以上內容參考了《王者榮耀》客服——《王者榮耀》遊戲匹配規則說明。
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王者榮耀這款遊戲匹配機啟動輪鍵控沒有問題。 王者榮耀匹配根據每個玩家的實力隱藏分數進行匹配,以確保雙方的隱藏總分相同。
在系統的核心,Kiriwa,每個玩家都隱藏了乙個數字,稱為匹配級別,或MMR。 匹配級別用於確保您可以與與您實力相似的玩家競爭,並影響您在比賽後可以獲得或失去多少積分。 如果遇到隊友比自己高很多的情況,說明有高排名低的隊伍,或者有低排名但隱藏分數高的人。
簡要介紹《王者榮耀》的其他情況。
《王者榮耀》的玩法以競技戰鬥為主,玩家可以進行1VS VS VS5等多種方式的PVP戰鬥,也可以參與遊戲的冒險模式,PvE模式安靜,滿足條件後即可參加遊戲的排位賽。
等等,這是一款屬於推塔型別的遊戲。
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早期,LOL的排名體系和Glory是一樣的,但當時LOL有一條不成文的規則,那就是第一選擇可以搶到位置,後面的選擇可以填補位置。 也就是說,如果你必須隨機去四樓或五樓,你可能就要玩輔助了。
使用相同的技術,我可以達到比我低的Dota勝率的80%,在lol中達到60%,在王者榮耀中達到55%。 為什麼? 很簡單,《王者榮耀》的英雄機制特別兩極分化,玩家的水平也特別分化。
同樣,星瑤乃至王者遊戲,也有根本打不了的,也有混入的職業選手。
遊戲設定:
遊戲官方伺服器(Android和iOS平台)已經發布了106個英雄,並且會定期推出新英雄,英雄定位可以分為法師、戰士、坦克、刺客、射手和輔助,不同的英雄有不同的屬性和技能。 每個英雄都有多個主動攻擊技能和1個被動技能,在匹配模式下,玩家可以使用每週免費英雄、經驗卡英雄和已經購買的英雄參與戰鬥。
遊戲中的**裝備分為物理攻擊、法術攻擊、防禦裝備、移動裝備和打野裝備,遊戲中的道有銘文碎片、英雄碎片、**碎片,遊戲還為英雄提供了**裝飾,每個都有一定的屬性。
從數值上來說絕對是一場噩夢,畢竟增加魔法磨損的價值要比單純的魔法攻擊要高,當然也不多! 和**獎金一樣,成為聖人的學生幾乎可以用到。 >>>More