遊戲蔑視鏈是如何形成和發展的?

發布 遊戲 2024-05-13
12個回答
  1. 匿名使用者2024-02-10

    我個人認為,鄙視的鏈條就像乙個食物鏈,被鄙視,被鄙視,被多少人鄙視,被多少人鄙視,被鄙視的人其實都是新手,他們急於向別人展示“更好的遊戲”,而忽略了別人的感受和喜好,他們堅持認為自己發現的“新世界”是客觀事實, 所謂一粉十黑,被吐槽的人當然不開心,但受自身經驗的折磨,反擊的手段一般都不是很有效,就像是一邊倒的潑水和流氓,卻吸引了更多的圍觀者,於是就成了蔑視鏈條的下段,形成了蔑視鏈條。

  2. 匿名使用者2024-02-09

    遊戲鄙視鏈,當然是高階玩家鄙視低端玩家,原創玩家鄙視山寨遊戲玩家! 就像《我的世界》鄙視小世界,Steam玩家鄙視騰訊玩家,3A大作玩家鄙視網頁遊戲玩家,當我們玩高階3A大作時,我們看著別人拿著4399,或者1刀999關卡的遊戲,下意識地覺得這個遊戲效果很差! 試想一下,看乙個具有《使命召喚》品質的 999 級遊戲會是什麼感覺?

    在這種情況下,自然會蔑視它。

  3. 匿名使用者2024-02-08

    咱們講個大家都聽過的笑話,玩dnf的人吃不起雞,想哈哈的租不起雞號。 鄙視是不存在的,玩遊戲能玩的優越感一定是病態的,而且不輕,會有精神恍惚的現象,比如現在想說,我是s1用岩雀炸死了對面的佐伊,順便拿了一條風龍,命令**果子來下一條路。與錘石合作,將狗頭取下......滑板鞋。

  4. 匿名使用者2024-02-07

    由一群尋求優越感的人發起的,Dota Lol Glory of Kings,比較典型。 還有國內主機PC組之間的關係。 你可以理解,當你吃飽了就無事可做,很多人在橙色Steam平台上買了戰地1,csgo嘲笑cf。

    玩哈哈嘲諷國王的榮耀。 行人路上的吹牛。

  5. 匿名使用者2024-02-06

    蔑視鏈的產生:簡化操作的普及效應。

    如果遊戲想要大規模商業化發展,就必須在難度上做出相應的調整,如果一款遊戲近乎完美,但受眾只是群體中非常小眾的部分,那麼它就會被淹沒在歷史的長河中,即使它充滿了優於其他遊戲的各種屬性, 如今的輕量級手遊就是這樣的寫照,在碎片化的時代,休閒手遊更是火爆,如果你看不起那些三消手遊,資本市場也會放手傷害你。

  6. 匿名使用者2024-02-05

    喲,你最近在玩什麼? ”

    Monster Hunt “那是什麼?” ”

    最有趣的遊戲是。

    我從來沒聽說過,我一定不好,讓我告訴你,國王吃雞肉,總是很有趣巴拉”。

    嘿,你在玩什麼? ”

    崩壞2 “喲喲喲喲,你還玩這個多大了,我告訴你,雞王。”

    B船很有趣,B船很漂亮! ”

    放p,ship r好玩,ship r好看! ”

    這些都是複製船c,你***

    Crash 很有趣,yys 是辣椒”。

    YYS好玩,玩《西遊記》的都是**”。

    不玩楚流香的,是聰明的。

    現在,蔑視的鏈條開始了。

    我會對一切事物有乙個客觀的看法和認知。 但我無法與沒有道德和智慧的人交流。

    我否認那些直立行走的人也可以被稱為人類。 如果他們也是人類,那麼我自願退出人類的行列。

    我站在一旁看著,看著那些醜陋的愚蠢的人,因為他們的想法與我不同。

  7. 匿名使用者2024-02-04

    跳出遊戲,你能在不歧視任何人的情況下做到嗎? 這種心理或多或少會在人類的心中,輕蔑是正常人的反應,既然每個人都有鄙視心理,那麼遊戲的產生和發展都是在人的推動下進行的,人們會比較,別人總是不如自己。

  8. 匿名使用者2024-02-03

    個人意見。 我以我玩得不太好的 CF 和 CS 為例。 當我玩CS時,我能明顯感覺到遊戲的難度和競技性明顯高於CF。

    我想這是每個人都必須承認的事情。 我認為從這一點開始,蔑視鏈就形成了。 CS 作為硬核競技遊戲存在,而 CF 更受歡迎。

    所以,玩難度比較高的遊戲,自然有一種優越感。 另外,很多地圖都是一樣的,CF一直抄襲CS的言論,而CF是“小學遊戲”玩CS的概念,自然鄙視玩CF。 但除了龐大的玩家群之外,我找不到乙個可以反擊的地方。

    就這樣一點一點地形成了。 dota和lol,lol和king也是如此。

  9. 匿名使用者2024-02-02

    蔑視的鏈條是由自以為是的上級狗造成的。 任何時候都不要否認別人遊戲的所謂“水平”。 有些人玩ST的傑作,覺得手機遊戲、終端遊戲玩家低,卻不知道人家不眨眼的幾萬。

    你怎麼知道別人從數千小時的手機遊戲中獲得的樂趣比你從你不能玩幾個小時的 3A 遊戲中獲得的樂趣要少? 玩遊戲的樂趣是第一位的,不管是網遊、手遊、3A大作,還是主機獨佔,玩完後才明白總裁的一句話:“天下玩家是一家人。

    所以不要再把自己關在乙個小圈子裡,多嘗試一些對大家來說都好玩的事情,你得到的不僅僅是一點友誼。

  10. 匿名使用者2024-02-01

    蔑視鏈的主要原因是玩家的優越感,這反映在控制台的PCPE網頁遊戲中。 這種優越感是一種外在的表現,體現著一款遊戲的認可度和質量,雖然引起了一些玩家的不滿,但因為有些遊戲在圈內的認可度非常高,就算不是這款遊戲的玩家也會懂事謙虛(比如,乙個站在PC遊戲鄙視鏈頂端的盲人, 在魔獸爭霸之後,沒有一款遊戲試圖挑戰其最高位置)。因此,正是因為遊戲在質量、難度、技能、本體等方面的對比競爭,遊戲的質量越來越好,觀眾也越來越科學(雖然門檻降低了,但越來越受歡迎),而蔑視鏈的優越性讓各行各業的玩家都不得不因為遊戲的對比而提高自己的操作能力技術(當然,開心遊戲不需要太在意鄙視鏈條),而且從提公升玩家技術素質的角度來看,鄙視鏈條也有它的好處(不要打架)。

  11. 匿名使用者2024-01-31

    不會因為有人玩什麼遊戲而被鄙視,主要是因為一群人沒有玩過幾款遊戲就知道嗶嗶聲。

  12. 匿名使用者2024-01-30

    八年前,我第一次接觸到網路遊戲,當時我非常自信,但我跟著人群(八年前我只有七歲)。

    相關回答
    3個回答2024-05-13

    您好,親愛的,我很高興為您解答:公關行業對生活的影響是:在日常生活中,我們身邊有很多公關行為,也有大量的公關例子,甚至很多情況下我都是公關的物件或者是公關的實施者, 可以說,公共關係已經滲透到日常生活的方方面面。 >>>More

    5個回答2024-05-13

    商流與物流的關係商流與物流都是從生產者到需求者的運動,具有相同的流向,相同的起點和終點。 功能相輔相成,共同完成迴圈功能。 商流與物流密切相關,但它是兩個不同的概念,物流是商品物質實體的流動,而商流是商品社會實體的流動,是所有權的轉移。 >>>More

    13個回答2024-05-13

    秦小型密封件戰國後期。 秦國它建立後,是秦國用來記錄歷史文化、交流和學習的獨特民族文字。 秦王打敗六國,統一了整個國家後,每個國家的文化和語言都不同。 >>>More

    7個回答2024-05-13

    你呢,北方的胡人,還有混沌24! 中國粵語不是普通話! 中國粵語的口語稱為粵語和白話,是南方民族嶺南地區的母語! >>>More

    3個回答2024-05-13

    原始地球是什麼時候誕生的? 根據廣為流傳的科學觀點,原始地球誕生於太陽系形成後約5000萬年。 但美國哈佛大學學者雅各布森提出的乙個新觀點是,原始地球的形成時間比這要早得多。 >>>More