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所有異性濾鏡 16 倍圖片都很好。 每個異性過濾器,16倍螢幕,占用更多的系統資源。
各向異性濾波 (AF) 是一種通用的紋理質量增強技術,可在非正交視角下影響紋理的外觀。 紋理是包含各種資料(如顏色、透明度和反射率)的影象。
和平滑度(法線)。
這些資料被對映到物件,並由 GPU 處理,以便在螢幕上呈現出逼真的外觀。
在原始維度中,大多數紋理在場景中無限期重複使用的計算成本很高,因為物件的紋素(1 畫素紋理)和相機之間的相對距離會影響細節的可見性,這通常會導致浪費處理時間獲取應用於 3D 場景中不成比例的小表面上的多個紋理的樣本。
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16倍螢幕絕對比三線螢幕好!! 每個異性過濾器 16x 占用更多的系統資源。
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建議您使用 NVIDIA Inspector,然後單擊扳手圖案。
求出 lod 偏差(細節級別)偏移量。
然後調整到最負的水平。
你會發現它打不開"af x16"跟"雙""三線性"它甚至比各向異性濾波 X16 還要高,從遠處和近處都能清晰地看到,就像 64 倍濾波一樣,不降低 fps 幀率。
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告訴你,3線2線的畫面和正常人基本沒有區別,但是3的fps一般都比2 8 12的fps低。
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各向異性濾波:用於濾除和處理由於視角變化而導致的三維物體表面傾斜引起的紋理誤差。 傳統的雙線性和三線性濾波技術被稱為“各向同性”(isotropy),其中向量的值在所有方向上都是一致的,如正方形和立方體。
三線性濾波的原理與雙線性濾波相同,雙線性濾波是記住相鄰畫素及其彼此之間的相對關係,然後在視角變化時繪製它們。 只是三線性濾波的採集範圍更大,計算更準確,畫面更細膩。 當然,它也占用了更多的資源。
各向異性FILT技術的濾波單元不是“四四方方”的,它通常是矩形的,可以轉換為梯形和平行四邊形。 螢幕上的畫素可以包含有關乙個方向上不同紋理單元的資訊。 這需要乙個“非規則多邊形”濾鏡單元來確保準確的透視和透明度。
否則,如果乙個軸的紋理部分有很多資訊,或者如果某個方向的影象和紋理有傾斜度,最終的紋理就會變得滑稽和不成比例。 當視角為 90 度或處理物件的邊緣紋理時尤其如此。
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一般 x8 x16 各向異性濾波。
它比第三行更清晰一些。 但是,這三條線適合前線。 每件物品都適合整體不規則的圖案。
1.三線性濾波:
三線性過濾用於減少或消除在不同紋理級別之間轉換時發生的組合重疊現象。 它必須與雙線性濾波和組合處理對映結合使用。 三線性濾波使用雙線性濾波從兩個最密切相關的 LOD 級別紋理中取樣新的畫素值,從而允許在兩個不同深度級別的紋理之間實現更平滑的過渡。
因此,必須進行兩次三線性濾波,即必須計算 2x4 = 8 畫素的值。 對於許多 3D 加速,這將需要兩個時鐘週期。
的計算時間。
2.各向異性濾波:
各向異性過百合濾波器是一種3D顯示技術,顧名思義,它是一種在周圍各個方向對畫素進行取樣並將其對映到目標畫素的技術。 與雙線性濾波和三線性濾波相比,在大角度顯示中具有更高的精度,使畫面更加逼真,但也具有更大的計算量,這對顯示和匹配卡提出了更高的要求。
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你好。 各向異性濾波是一種新的濾波方法,它需要在對映點周圍的正方形中取樣 8 個或更多畫素,獲得平均值並將其對映到伴隨的畫素。 對於許多 3D 加速卡來說,取樣超過 8 畫素的各向異性濾波幾乎是不可能的,因為它需要比三線性濾波更高的畫素填充率。
但是,對於3D遊戲來說,各向異性濾波是乙個重要的特性,因為它可以使魯魯畫面更加逼真,自然處理速度比三線性濾波慢。
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如果你的顯示卡是同時代的低端顯示卡,建議你不要開啟這個選項,如果中端顯示卡(如4830)可以開4x,如果高階顯示卡可以拆開,可以開8x或16x,如果你有頂級的綏宇顯示卡, 你將為他開啟一切可以開啟的東西。從整體對比來看,開通Guess Lu 4x是乙個不錯的選擇。
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各向異性濾波用於過濾和處理由視角變化導致 3D 物件表面傾斜而導致的紋理錯誤。
通俗地說,在3D遊戲中,設定各向異性濾波後,遊戲攝像機隨著滑鼠不斷移動,物體的顯示仍然非常清晰,畫面顯示穩定逼真。
顯示卡的全稱是顯示介面卡,又稱顯示卡,是計算機最基本的配置和重要的配件之一。 顯示卡作為計算機主機的重要組成部分,是計算機將數模訊號轉換的裝置,承擔著圖形輸出和顯示的任務。
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配置效率越高,配置要求越高,根據自配置設定。
親愛的,我理解你,社會是複雜的,可能會讓你覺得很難與人相處,尤其是那些你不熟悉的人。 不過,這不是一種疾病,不要在心裡暗示自己生病了,有時候暗示太多後,你會下意識地去感到不舒服和緊張。 試著微笑,對著鏡子裡的自己微笑,對每個人微笑,冷靜,冷靜,試著深呼吸。 >>>More