你如何照亮室內設計 3dmax? 用什麼打架? 主燈、輔助燈? 初學者

發布 家居 2024-02-29
16個回答
  1. 匿名使用者2024-02-06

    一般來說,在你確定了你的視角後,即相機的位置和焦距,你必須放置適合你的相機的燈光。 燈光的種類很多:主光源一般放置在與你的視角相同的方向上,主光源的強度高於其他輔助光源。

    輔助燈可以放置幾個,這取決於你的模型和你的視角之間的關係,而且強度不需要很高,放置角度與你的視角成90度左右。 還有背光,強度比較底,對於你來說,在室內這個可以做,也可以不做,但最好做乙個產品。

    如今,大多數室內設計都是使用外掛程式渲染器渲染的,為了獲得更好的照明效果和紋理,如果你不知道如何使用外掛程式,也可以利用MAX中的光能傳輸來獲得真實的物理照明效果。 室內設計對於區域性照明也很重要,最好使用真實燈具的 IES 檔案進行模擬。 誠然,燈光的布局對作品質量的影響比任何其他因素都重要,建議去火星時代**看相關的**教程,一定對你的學習很有幫助。

  2. 匿名使用者2024-02-05

    這取決於你玩什麼樣的空間......

    呵呵,燈光是難度最大,煩躁是正常現象,慢慢來!!

  3. 匿名使用者2024-02-04

    3DMAX軟體室內模型製作完成後,如何讓室內照明更加逼真? 在這篇文章中,我將與大家分享3DMAX軟體室內VR燈光播放的技巧,感興趣的朋友和模型雲我就一起來看看,五個步驟教大家學習燈光技巧。

    步驟。 1.點選3DMAX軟體中的選項:雙面:點選此鍵可照亮兩面,不可見:檢查3DMAX燈本身是否不可見,通常勾選。

    步驟。 2.忽略光法線:點選表示離光越近,照度越強,離3dmax光越遠,照度越強,會有過大的效果,室內照明後的效果如下。

    步驟。 3.如果3dmax不選擇無衰減,光線會更強,通常可以保持預設值而不點選。 如果勾選,會發現上面的強度是無效的,3dmax光強受環境影響,儲存在發光貼圖中。

    如果選中,則計算光子檔案的速度會降低,但最後繪圖的速度會增加。

    第 4 步:3dmax 漫射效果:如果取消,相當於關閉了 3dmax 燈光的開關,影響了鏡面:如果取消了,則不會在物體表面產生高光。

    步驟。 5.取樣細分:此值用於控制3DMAX室內照明後的表面顏色和噪點,通常此值越大,噪點越少,陰影偏移:通常也可以保持為預設值。

    以上五個步驟都是關於如何在3DMAX軟體中播放室內燈光的技巧,希望本文的分享能對大家有所幫助。 如果您想了解更多關於分享3DMAX軟體燈光播放的資訊,可以點選:3DMAX室內臥室場景燈光布置技巧和教程。

  4. 匿名使用者2024-02-03

    1. 首先,開啟 3DMax 並選擇“新建空場景”。

    2.然後單擊“建立”,在“幾何”選項中選擇您喜歡的幾何形狀來製作材料,然後<>

    3. 在“建立”選項下,選擇“淺色”,然後從下拉列表中選擇“淺色”型別。

    4. 點選選擇您想要的朱燈,然後用滑鼠建立它。

    5. 完成效果圖。

  5. 匿名使用者2024-02-02

    用 vray 建立乙個 vraylight,選擇 mesh 作為燈光型別,然後將 mesh 燈拾到燈泡上,燈泡就會發光。

  6. 匿名使用者2024-02-01

    1 首先,開啟 3DMAX 軟體,然後單擊上方選單欄中的“開啟渲染設定”。

    2 單擊“通用”選項卡下的“指定渲染器”,然後在生產級別選擇 vray 渲染器。

    3 設定完成後,選擇將版本號新增到Vray ADV的選項,如下圖所示。

    4 繼續設定 vray 渲染引數。 有關詳細資訊,請參閱**中的設定。 環境也已開啟。 這是乙個沒有燈光的場景。 單擊此渲染時,您還可以看到該物件。

    5 然後設定GI照明系統,啟用全域性照明,將第乙個引擎設定為發光貼圖,將第二個引擎設定為光快取。

    6 最後,在自發光圖中,預設設定為高或中,通常為中。 將光緩衝區中的細分設定為 1000 1500。 其餘的燈光效果是預設完成的。

  7. 匿名使用者2024-01-31

    1. 開啟3DMAX,點選右側的【建立】-Light。

    2. 單擊燈光 [型別] 並選擇建立平面或立體光源。

    3. 確定燈的型別,按住[滑鼠左鍵],將燈放在合適的位置。 兩盞燈是黃色的,兩盞燈是黑色的。

    4. 按 [Shift+Q] 進行渲染。 有兩盞燈未顯示。

    5. 返回建模頁面,選擇【黑】燈,勾選右側的【常規】設定欄,勾選【開】。

    6. 開啟所有燈,燈將顯示為 [黃色]。

    7. 開啟燈光,按 [shift+q] 渲染,所有燈光都會顯示出來。

  8. 匿名使用者2024-01-30

    將燈光放置在真實的燈光位置,使用全域性渲染器進行渲染,通過樣品測試調整燈光引數和渲染器引數,直到滿足要求為止。 具體如下:

    放燈的型別不超過3種:天窗、面光源、點光源,對於我們常見的光源,這裡的引數中介很難詳細解釋每個引數,建議看一下線上教學,至於幾盞音量燈,只需要調整亮度和顏色, 比如霓虹燈。

    目前主流的渲染器都是全域性渲染,對光照影響很大,比如**、天窗值等,其效果40%依賴渲染器,有的渲染器包含天光和HDR天光。 如果不使用全域性渲染,比如掃瞄線渲染,就需要對光影有一定的了解,這裡就跳過光照的複雜度了。 渲染器內容很多,建議在火星時代學習。

    因為照明的知識更多的是建立在經驗的基礎上,沒有固定的引數可以依靠,所以最快的學習方式就是了解乙個有經驗的MAX工作,通過更多的測試來了解效果的變化,而不是只學習引數理論,如果有具體的問題可以具體地進行交流。

  9. 匿名使用者2024-01-29

    我個人的習慣是根據真實場景設定照明,主要是室內照明(VR燈模擬燈帶、面光、廣域網模擬射燈為高階照明),輔助室外吊頂和陽光根據場景情況主要為效果。

    如果真的是封閉空間,請使用VR燈來設定燈光。

    在照明時要整體考慮光源的暖冷屬性,讓燈光有層次感,效果圖會更加美觀,總之,多想想自己,觀察實際的燈光效果,心裡知道,照明不是一件難事。

  10. 匿名使用者2024-01-28

    玩完vray後,當你使用帶有特殊燈光效果的網頁時,它會更好看。

  11. 匿名使用者2024-01-27

    你想玩什麼樣的燈? Vray 仍然是螢光的。

  12. 匿名使用者2024-01-26

    1. 開啟 3D Max 軟體(此處使用的軟體的 3D Max 2010 版本)。 在視窗右側,左鍵單擊面板中的“燈光”按鈕,然後選擇“標準燈光”,如下圖所示。

    2. 在【標準光】面板上,左鍵點選【目標聚光燈】,然後在透視檢視中拖動繪製目標聚光燈,如下圖所示。

    3. 在【標準光】面板上,左鍵點選【自由聚光燈】,然後在透視檢視中拖拽繪製自由聚光燈,如下圖所示。

    4. 在【標準光】面板上,點選【目標平行光】,滑鼠左鍵點選,然後在透視檢視中拖拽並繪製目標平行光,如下圖所示。

    5. 在【標準燈】面板上,點選【天燈】,然後在透檢視中拖拽繪製天燈,如下圖所示。

    6. 在【標準光】面板上,左鍵點選【區域聚光燈】,然後在透視檢視中拖動繪圖區域聚光燈,如下圖所示。

  13. 匿名使用者2024-01-25

    1. 首先,開啟 3DMax 並選擇“新建空場景”。

    2. 然後單擊“建立”,在“幾何”選項中選擇您喜歡的幾何圖形, 3.在“建立”選項下,選擇“Light”,然後在下拉列表中選擇“Light”型別。

    4. 點選選擇您想要的朱燈,然後用滑鼠建立它。

    5. 完成效果圖。

  14. 匿名使用者2024-01-24

    1.在3ds Max 2017中開啟檔案,切換到右側的“建立”面板,單擊燈光圖示切換到燈光面板,在下拉列表框中選擇“光度測量”,以目標燈光為例,單擊目標燈光,然後在視口中拖動滑鼠以建立燈光。

    2.如果要重新命名燈光,只需更改燈光起點的名稱,目標點就會自動重新命名。

    3.選擇燈光的主體,切換到修改面板,在常規設定下勾選陰影。 此外,要在視口中預覽效果,可以從視口的左上角切換到“高質量”。

    4.在通用引數中,還可以修改燈光型別。 以聚光燈為例。 選擇聚光燈後,分布(聚光燈)設定面板將顯示在下方,允許您修改熱點半徑和衰減半徑。

    6.然後向下設定燈光的強度,您可以選擇需要設定的單位。

    7.然後,在“圖形區域陰影”面板中,您可以修改光源的形狀。 將其修改為圓形區域光源,您可以看到銳利的陰影變得柔和。

    8. 使用某些渲染器(如掃瞄線渲染器)時,為了在渲染過程中獲得更高的質量,您可以在“常規引數”面板中切換到光線追蹤陰影。

    9.渲染時,有可能模型沒有關閉,面向光源的部分沒有陰影效果。 在這種情況下,您可以選中 Shadow-Map 引數下的 Double-Sided Shadows,或在渲染器設定中選中 Force Double-Sided。

  15. 匿名使用者2024-01-23

    案例1:學習場景。

    1.開啟研究場景並在俯檢視中建立泛光燈。

    2.設定引數,給出陰影,將燈光位置調整到空間的中心。

    3.按 shift+q 以透視方式渲染以檢視效果。

    案例2:探照燈。

    1.開啟場景並在俯檢視中建立全向光源。

    2.調整探照燈模型、聚光燈的位置和角度,並設定聚光燈陰影。

    3.透視渲染。

  16. 匿名使用者2024-01-22

    在“建立面板”“建立燈光”面板中,我們可以建立五種型別的燈光。

    1.目標點:目標點。 它的建立方式與相機的建立方式非常相似。

    除了起始點之外,Target Spotlight 還有乙個目標點。 起點指示光源所在的位置,而目標點指向要照亮的物件。 典型的例子是手電筒、帶有錐形燈罩的檯燈、舞台上的聚光燈、軍隊的探照燈以及從窗戶進入房間的光線。

    您可以在正交檢視(即二維檢視,如俯檢視等)中分別移動起點和目標點的位置,以獲得所需的效果。 起點和目標點之間的線應指向要被燈光照亮的物件。 檢查照明的乙個好方法是將當前檢視轉換為照明檢視(對於泛光燈以外的照明很有用)。

    為此,請右鍵單擊當前視窗中的標記,從彈出選單中選擇檢視,然後找到所需光源的名稱。 一旦當前檢視變為燈光檢視,視口導航系統上的圖示也會變為可以調整燈光的圖示,如旋轉燈光、平移燈光等。 這對我們檢查照明效果的好壞有很大影響。

    調整好照明後,您可以切換回原始檢視。

    2.免費點:免費點。 與目標聚光燈不同,自由式聚光燈沒有目標物件。

    它依靠自己的旋轉來照亮空間或物體。 其他屬性與目標聚光燈完全相同。 如果您希望光線沿著路徑移動(甚至在運動中傾斜),或者依靠其他物體來驅動其運動,請使用自由式聚光燈而不是目標聚光燈。

    通常可以連線到相機以始終照亮相機視野中的物體(例如,漫遊動畫)。 如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,使用自由式聚光燈會更方便。 通過將圓頂燈連線到頭盔上,您可以輕鬆模擬前照燈隨頭部移動的照明效果。

    調整自由式聚光燈的最重要方法是移動和旋轉。 如果沿著路徑移動,通常更需要通過旋轉來調整燈光的照明方向。

    3.目標直射:目標定向光。 起點表示燈光的位置,而目標點指向需要照亮的物體。

    與聚光燈不同,準直光中的光線是平行的,而不是以圓錐形發散的。 可以模擬日光或其他定向光。

    4.自由定向光:自由式定向光。 用於瀏覽動畫或連線到其他物件。 燈的位置和方向可以通過移動和旋轉來調整。

    5. omni:泛光燈。 泛光燈是向各個方向投射光線且沒有明確目標的點光源。

    泛光燈的應用範圍很廣。 如果要照亮更多物件,請將燈光位置設定得更遠。 由於泛光燈不擅長突出被攝體,因此它們通常用作補光燈來模擬環境光的漫反射。

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