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呵呵。 我之前不會重複第乙個問題。 你可以看看這個位址。
第二個問題。 事實上,上面也提到了。 這只是對您的方法的一般更正。
如果要製作動畫,則不能取消約束,如果要保持不受約束的狀態和位置。 必須給你的控制器或約束或其他東西到鍵鍵來拉動。
補充問題。 給球,然後打小組應該被認為是一種技能。 只是為了更容易控制球。
舉個簡單的例子。 例如,如果你給球做地球公轉的運動。 球的中心在地球的中心,然後打成一組,使中心到太陽的中心,很容易實現旋轉和公轉。
我不是角色動畫表演的專業人士,所以我對你沒有什麼好的建議哈哈。
僅此而已。 祝你好運。
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錯誤的想法......
其實左右手上各有乙個物體,隱藏和展示k幀就足夠了......另外,在約束的時候,對物件做乙個組ctrl+g,這樣它對組進行約束,物件就可以不受約束地自由k幀。
打球的目的是讓球在受到約束時可以自由地進入 k 幀。
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1.建模時,盡量不要雙臂合攏,一般是T形,或者馬步,這樣既方便自己,也方便動畫師幫忙。
2.3D製作屬於團隊合作,每個環節都要緊密配合,好的建模就是配合動作才能創造出好的最終效果,所以建模師在建模時要考慮到,當動畫師接手自己的建模時,可能會遇到麻煩,比如lz提到的腋窩問題,如果手臂閉合,腋窩接線太緊, 這不僅妨礙了自身的佈線,也給動畫師分配權重帶來了不便。
3.遊戲公司的建模在於人臉數量的減少和紋理的效能,這需要一定的藝術基礎和工作經驗的積累,建模師在建模時不會總是有三個檢視,三個檢視會幫助你在建模時把握身體的比例, 但隨著經驗的積累,當這些慢慢被記住時,你所需要的只是原畫師對角色的設計,比如外貌特徵、服裝、性格等等。
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我也是學習者,呵呵,咱們說說吧。 我所做的只是雙臂向下。 是不是接線不一樣,如果覺得不太麻煩,可以開啟再調整。
換句話說,很少有公司有固定的三種觀點。 這都是一幅原創畫。 這主要取決於你自己的理解。
說到佈線,糾結了很久,但實際上,這不僅僅是基於結構。 想多也沒用。
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你可以把它開啟,因為很容易綁骨頭和刷面板,以便以後製作動畫。
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檢視操作。
滾動滑鼠中鍵可放大和縮小檢視。
Alt+拖動滑鼠中間的檢視。
Alt+滑鼠左鍵旋轉檢視。
Alt+滑鼠右鍵推拉檢視。
2.在模型上按住滑鼠右鍵,移動到點命令以切換到點級別,然後選擇點。
多邊形建模,在進行模型時,需要切換到線、點、面的模式,然後刪除點、線和面,比如刪除邊,需要切換到邊模式,然後刪除,物件模式刪除整個物件。
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其實我也有過這樣的經歷,一開始我和你一樣,糾結得要死,你沒事,只是你氣息冰冷,我根本不跟他說話! 所以你的第乙個問題很好,這是嫉妒的典型表現,充分說明你很喜歡他,關心他! 至於怎麼辦,其實挺容易解決的! >>>More
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