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配置效率越高,配置要求越高,根據自配置設定。
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各向異性濾波用於過濾和處理由視角變化導致 3D 物件表面傾斜而導致的紋理錯誤。 乘數越高,影象質量越逼真,乘數越低,畫面越流暢。
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一般 x8 x16 各向異性濾波。
它比第三行更清晰一些。 但是,這三條線適合前線。 每件物品都適合整體不規則的圖案。
1.三線性濾波:
三線性過濾用於減少或消除在不同紋理級別之間轉換時發生的組合重疊現象。 它必須與雙線性濾波和組合處理對映結合使用。 三線性濾波使用雙線性濾波從兩個最密切相關的 LOD 級別紋理中取樣新的畫素值,從而允許在兩個不同深度級別的紋理之間實現更平滑的過渡。
因此,必須進行兩次三線性濾波,即必須計算 2x4 = 8 畫素的值。 對於許多 3D 加速,這將需要兩個時鐘週期。
的計算時間。
2.各向異性濾波:
各向異性過百合濾波器是一種3D顯示技術,顧名思義,它是一種在周圍各個方向對畫素進行取樣並將其對映到目標畫素的技術。 與雙線性濾波和三線性濾波相比,在大角度顯示中具有更高的精度,使畫面更加逼真,但也具有更大的計算量,這對顯示和匹配卡提出了更高的要求。
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你好。 各向異性濾波是一種新的濾波方法,它需要在對映點周圍的正方形中取樣 8 個或更多畫素,獲得平均值並將其對映到伴隨的畫素。 對於許多 3D 加速卡來說,取樣超過 8 畫素的各向異性濾波幾乎是不可能的,因為它需要比三線性濾波更高的畫素填充率。
但是,對於3D遊戲來說,各向異性濾波是乙個重要的特性,因為它可以使魯魯畫面更加逼真,自然處理速度比三線性濾波慢。
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就是抗鋸齒的程度,你面前的數字越大,遊戲中物體的邊緣越平坦,越逼真,當前最大值為16倍
有許多用於抗鋸齒的演算法,統稱為 FSAA
最常見的演算法是 MSAA,它代表多取樣抗鋸齒,這就是我們看到的沒有其他字母後面跟著的,例如 2x、4x、8x
最重要的是,還有 SSAA,即超級取樣抗鋸齒,執行效率低下但效果很好,許多卡都有 8xs 等選項。
Q 接近 SSAA,但似乎沒有 QSAA 這樣的稱號,Q 代表 Quinunx,這是乙個奇怪的演算法,後來似乎被翻譯為質量,它的執行效率與 MSAA 基本相同,但在相同的倍數下可以帶來比 MSAA 更好的結果。
透明抗鋸齒也可用於多重取樣和超取樣。
mipmaps是一系列的紋理鏈,乙個完整的紋理是由不同大小的紋理塊組成的,比如512*512-256*256-128*128,紋理過濾,專業來說,簡單來說就是遊戲中紋理放大和縮小的演算法,最終的效果就取決於這個紋理過濾。 紋理濾波一般分為雙線性濾波、三線性濾波和各向異性濾波三種演算法,效果從差到好排序,濾波精度從低到高,各向異性濾波往往可以像抗鋸齒一樣倍增。 在遊戲中,最直觀的就是看遠景的紋理貼圖,濾鏡越低,或者越不濾鏡,這些紋理就會越粗糙和模糊。
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雙重抗鋸齒和4倍抗鋸齒,越大越好,但越大對顯示卡的要求越高。
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平滑是指對3D模型的邊緣和角落進行處理,否則物體會變得非常粗糙,物體越高越平滑狀態,但對幀數的影響越大,看看顯示卡型號上,8X算高,異性濾鏡是指對各個方向顏色變化的調整指標,這麼說吧,如果不開啟,那麼乙個場景的顏色就會發生劇烈的變化,你會看到像是貼了很多平面圖(不知道就去看看畢卡索的畫了),這個越高,場景變化越流暢越容易呈現整體感覺,當然對顯示卡的要求也就越高。
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樓上詳細說了,平滑是抗鋸齒,對畫面優化的影響是顯而易見的,但是異性濾鏡可以加倍也就是2,因為在高動態遊戲中,肉眼看不出兩倍和十六次的區別,而且異性濾鏡也是非常耗費資源的。
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如果您使用的顯示卡的效能與遊戲所需的推薦配置相差太遠,無法彌補掉幀,您可以嘗試使用顯示卡的控制面板。
設定:各向異性濾鏡“,此選項在遊戲畫質上有明顯提公升,根據自己的顯示卡等級選擇倍數,低端顯示卡建議選擇4倍,中端智能源顯示卡選擇8倍,高階顯示卡選擇16倍;
關閉顯示卡的垂直同步。
它可以消除影象平移並穩定領先遊戲的幀速率。
1、這種情況一般出現在機械液壓助力轉向的模型中,這是過去非常常見的轉向動力方式,英文簡稱HPS,技術成熟可靠,成本低廉。 這種型別的轉向動力輔助將發動機的部分動力輸出轉換為液壓幫浦壓力,從而對轉向系統施加輔助力以轉向輪胎。 當方向盤不轉動時,活塞兩側腔室中的壓力相同,處於平衡狀態。 >>>More
呵呵,別生氣,別擔心,樓上的兩人也在表達自己的意見。 你才21歲,你還很年輕,你不怕找不到第二個,但你不能拖下去,女人老得很快。 我想他可能也覺得新奇已經過去了,而且太平淡了。 >>>More
這是乙個過程,當你厭倦了它時,你會覺得他不夠好,他充滿了缺點。 但當你結束這段感情,另一段新的戀情時,你會想起你的前女友。 但為時已晚,因為你已經錯過了。 >>>More