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對於這樣的問題,最好為球建立乙個類。 球體包含位置 (x,y) 和大小 (d) 屬性,以及指示它們是否被凍結的(凍結)特徵屬性。 類中還有一些函式可以使球移動 [update()]、顯示 [display()]、解凍 [unfreeze()]、重新凍結 [freeze()]、限制運動範圍 [constrained()] 等。
然後在 setup() 函式中建立多個球並最初凍結這些球。 然後在 draw() 函式中遍歷每個球並保留 update() 和 display(),這對凍結的球沒有影響,但使 update() 移動未凍結的球。 在draw()函式中,需要不斷判斷滑鼠按鈕是否被按下,如果按下滑鼠按鈕並且點選點在某個球內,那麼球將執行unfreeze()函式解凍並開始移動。
此外,在draw()函式中,每個球都必須不斷執行constrained()函式,以確保球不會超出邊界,即達到主體球移動到底部然後停止的要求。
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坐標轉換。 在繪製的所有圖形中,使用滑鼠坐標作為基本坐標。
然後根據滑鼠的當前位置重新繪製。 單個 RECT 可以做到這一點,並且組合圖形的原理是相同的。
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[黑洞簡介]。
在廣義相對論的語言中,乙個特別密集的暗天體。 大質量恆星在演化結束時會坍縮,它們的物質密度如此之大,以至於它有乙個封閉的邊界,稱為“事件視界”,而黑洞隱藏著乙個巨大的引力場,它是如此強大,以至於任何物質,包括光子,都只能進入而無法逃脫。 黑洞質量下降的下限大約是太陽質量的3倍,這當然是最後乙個核心的質量,而不是主序週期恆星的質量。
除了這個恆星黑洞,還有其他黑洞——所謂的微型黑洞可能在早期宇宙中形成,而所謂的超大質量黑洞可能存在於宇宙星系中**。 (參考:宇宙的新視野)。
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處理的 draw() 是乙個無限迴圈,每次後台執行後都會清空螢幕,要讓幾個球同時落下,需要重新計算每個球的位置,並在每次後台執行後繪製。 乙個簡單的例子寫如下:
int y1,y2;
void setup()
void draw()
background(100);
ellipse(200,y1,20,20);
ellipse(300,y2,20,20);
y1+=1;
y2+=2;
if (y1>height) {
y1=0;if (y2>height) {
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