3D動畫軟體Maya的旋轉怎麼樣?

發布 科技 2024-05-27
7個回答
  1. 匿名使用者2024-02-11

    經過兩個小時的研究,知道問題出在哪裡以及問題的解決方案,首先,在Maya中旋轉物件後,會導致兩個軸合併為乙個軸,這在雲台(萬向結)模式下可以看到,導致少了乙個軸,但你仍然需要旋轉軸,你不必旋轉, 那你就只能用世界或者區域性的方式來旋轉了,看似是旋轉的,實是搞砸了,因為Maya是用雲台的方式計算旋轉的,然後在網上查了一下,很多網友都說魔方的繫結非常困難,需要程式設計, 然後我想到了乙個不用程式設計的方法,雖然很麻煩,但還是可以製作的,先複製28個魔術塊,軸不能變,然後用約束方式直接生成動畫,使用父子約束,構建乙個約束物件,比如乙個circ

  2. 匿名使用者2024-02-10

    您的設定可能有問題,級別不清楚,並且所有級別的旋轉都混亂。 也許您的繫結設定有問題。 繫結教導複雜性。

    27 塊瓷磚中的每一塊都會旋轉地面嗎? 這似乎與插值無關。 某些方塊可能無法凍結它們,或將中心返回到原點。

    每個塊受 3 個軸影響,設定時應注意這一點。 也許我們不明白你的意思? 還是你自己不明白?

    主人不是你能看到的東西。 乙個問題說了什麼? 也許在你說這句話之前你沒有做過太多動畫。

  3. 匿名使用者2024-02-09

    為了給你乙個建議,只需自學矩陣的數學。

    這不是TD能解決的,因為Mel不能跳轉Maya的執行時機制,只能通過研發來解決,而且你必須使用C++,基本上可以給你乙個和魔方玩法機制一樣的3D魔方。

    當你不支援 td 等時,建議不要玩任何組或約束繫結,那樣會影響平移計數,以及矩陣,直接在世界 k 動畫下,沒關係。

    四元數只是矩陣旋轉的優化演算法之一,與 Maya 的機制無關(Maya 將子項設定為繼承父級的世界矩陣)。

    希望它對你有用!

  4. 匿名使用者2024-02-08

    在Maya中多次旋轉物體後,會導致兩個軸合併為乙個軸,這在雲台模式下可以看到,導致少了乙個軸,但是你還是要旋轉軸,你不必旋轉,這個時候你只能使用世界或區域性的方式來旋轉, 看似是旋轉的,其實已經搞砸了,因為瑪雅計算旋轉的方式就是雲台的方式,魔方的繫結非常困難,需要程式設計,網上很多網友都說魔方的繫結非常困難,有辦法不繫結, 雖然很麻煩,但還是可以製作的,先複製26個魔術塊,軸不能改變,然後用父子約束方式直接生成動畫,搭建乙個約束物件,比如乙個圓什麼的,給圓一行約束,圓圈旋轉k幀後, 世界衛生組織

  5. 匿名使用者2024-02-07

    你做了乙個簡單的繫結嗎? 關鍵幀是否為組? 應該是這兩種情況。

  6. 匿名使用者2024-02-06

    這個原理是乙個簡單的類比,我認為可以理解為:手裡拿著一張平面地圖(為了方便指向而選擇標有北方的方向)與東西北南方向的實際地理的過程。

    所有的變化只能通過引入某種參照概念來反映。 也就是說,如果地圖的北面與實際地理的北面平行,那麼地圖的南面和東西面就會對應實際地理的南面和東西面,然後就有了比較的順序。

    預設情況下,Maya 的軸向順序設定為 xyz,這意味著參照基準面的順序為 xyz

    但你也可以根據需要設定它,嘗試改變它,然後調整它,你會發現不同。

    有時,為了便於調整和識別單軸相對調整的角度,我們可以改用雲台調整方法,這樣每次只顯示單軸的調整幅度。

  7. 匿名使用者2024-02-05

    Maya中的旋轉真的很有意思,xyz的三個軸有特殊的意義,我理解通道面板中的值是物體對世界的變化值,但是我無法解釋為什麼旋轉中會出現很多奇怪的現象,比如世界模式下Z軸的旋轉與資料變化無關, 而X軸在區域性下的旋轉是獨立的,在雲台中,X軸最右邊的是“孫子”一代,Y軸是“父親”一代,Z軸是“爺爺”一代。他們三軸的父子關係,其實就是這樣。 在這種情況下,頻道框中的值可能沒有我想象的那麼簡單,或者世界模式和本地模式分別是基於“孫子”和“爺爺”的兩種不同的模式。

    我沒有能力判斷這個說法是否正確,最好有軟體大師來解釋一下我能幫到你的就這些了。。。

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