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我覺得PUBG、Red Blood、俠盜獵車手系列等比較可行的遊戲方案都是非常不錯的作品,吸引了並積累了不少粉絲。 這是乙個很好的遊戲計畫,這些遊戲的圖形非常逼真。
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一次又一次地找到解決問題的辦法,最後積累了很多,成為規劃中的老大。 在《王者榮耀》中,有這樣的人,每當遊戲中出現問題,他們都會第一時間解決,給大家最好的效果,沒有人知道他們背後的辛苦。
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PUBG、Red Blood、俠盜獵車手系列等可行的遊戲策劃,都是吸引並積累了大量粉絲的非常好的作品。 這是乙個很好的遊戲計畫,這些遊戲的圖形非常逼真。
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一般遊戲策劃的思路是**在日常生活中積累的靈感中,我覺得選擇中國古代英雄作為遊戲形象是非常可行的,如果選擇的話,英雄就像古代的女將軍一樣,花木蘭的英雄形象深深扎根於人心中,廣為流傳, 很受玩家歡迎,所以我認為它很受歡迎。
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我見過的最可行的計畫之一是將競技遊戲分為兩個伺服器,體驗和生產,然後通過體驗伺服器的人進行報告。
我們慢慢對提議的改動進行微調,這樣才能保證官方伺服器改動時不會出現太多的bug和情況,因為有體驗伺服器。
首先,官方伺服器的人也會對版本替換有更大的期望。
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我在一家遊戲工作室工作,我們開始為遊戲開發軟體和課程。
有一次,我的一位同事做了乙個非常有趣的遊戲,他把我們小時候喜歡的超級馬里奧放到了現在的3D遊戲中。
需要購買裝備公升級和打怪獸,他把這個遊戲賣掉了,大家一致認可,認為這個遊戲是個好遊戲。
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如果你想系統地學習,可以考慮報名參加線上直播課程,並推薦CGWANG的線上課程。 老師講得很細心,下課後可以回看,還有同型別的錄課可以免費學習(贈送終身VIP)。
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遊戲策劃是乙個工資分化嚴重的遊戲,總是坐在你曾經看不起的遊戲上,分工很混雜,想幹什麼就幹什麼,地位大多在中下層,被藝人看不起,只有少數人能脫穎而出,成為最好的職業。 不要相信官方的分工,因為進入這個行業後,你會發現根本不是這樣,這在國內是很少見的。
以上就有點跑題了,據我了解,遊戲策劃主要分為兩大類,一類是數值,另一類是文案,數值硬,在行業內地位比較高,主要靠計算能力,各種卷瓜都用到了各種數學公式。文案比較雜,我甚至見過小學文憑的文案。 這種策劃主要是為了背景和劇情的營造,但這不是寫,和一般的劇本有很大不同,比如讓你寫乙個團隊問題的計畫,寫兩百頁也不誇張。
除了數值規劃,其他規劃很難混,真的什麼都得做,只是雜七雜八,我只是吐槽,不解決你的問題我就忍耐你。
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遊戲設計師(GD,Game Designer)是遊戲開發公司的職稱,是視訊遊戲開發團隊中負責設計和規劃的人,是遊戲開發的核心。 主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲互動環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的所有細節。
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您好,值、級別和技術內容都非常高。
數值規劃:價值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,整個經濟系統的構建,整個戰鬥系統的設計等。 根據公司和專案的不同,還可能包括與戰鬥系統和屬性密切相關的系統設計,例如職業系統、技能系統、裝備系統、煉器系統等。
此外,還需要關卡規劃的輔助來制定怪物值,需要系統規劃的配合才能在系統中設定各種值。
關卡規劃:您需要掌握設計關卡的繪圖工具。 用數值規劃來設定值,用地塊規劃來設計,甚至用系統設計來設定值。
要跟進程式,落實任務制; 提出任務器、場景裝置等要求; 提交藝術資源的請求; 跟進美術資產的製作等。 此外,還需要構建整個任務系統,執行場景架構,編寫任務等。
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價值觀是遊戲的靈魂,玩遊戲才是玩的價值,所以數值規劃是遊戲中技術含量最高的內容!
但是,乙個好的數值規劃一定是乙個好的系統規劃,系統就是遊戲的架構,遊戲好玩與否,有沒有可玩性,都取決於系統,所以系統規劃的技術含量也很高(僅低於數值規劃)。
這個東西,靠你自己的意志力,你絕對可以一邊工作一邊去讀研究生。 很多人這樣做,有很多成功,但也有失敗,因為他們不能堅持下去,能不能成功做某件事,主要取決於你自己的心態,你是否下定決心。 那麼事半功倍,還有需要選擇自己感興趣的專業,最後你是在做乙個計畫,列出你每天要做的事情,強迫自己每天完成,相信你來讀研究生只是時間問題。 >>>More