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你烘烤紋理 單擊 uvmap 僅,將新增乙個修飾符,與展開的 uv 相同,再次載入您儲存的 uv 檔案,調整其大小,您就可以開始了。
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更改材質設定會對反射和折射產生重大影響。
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您好,很久沒人看到您的問題了,但是如果問題過期,沒有人會被扣分,您的賞金積分將被沒收! 所以我給你幾點建議:
1.盡可能完整、清晰地提出問題,不要有晦澀難懂的詞語,你根本不知道你的情況,如果你的問題不清楚,你不知道你在說什麼,你就不能談論你的問題。
2.提問時不要一次問很多相同的問題,問同樣的問題會讓人顯得很緊張和惱火,甚至認為自己在作弊。 因此,問乙個問題就足夠了,簡明扼要。
3.提問者要尊重人,別人不是你的奴僕,必須為你解決問題,所以提問時請注意文明語言! 尊重他人的勞動。
4.不要問太簡單的問題,不要明知故犯地問,那是浪費寶貴的時間! 並且不要詢問有關涉嫌違規行為的問題。
5.不要涉及前沿科學,只是一些普通人的問題,如果你問乙個連科學家都沒有答案的問題,這裡很難問答案嗎?
6.可以結交多一些知識淵博的網友,一些比較難的問題,如果有人說得對,可以和這個人成為好朋友,經常保持聯絡,有問題可以互相**!
你不必和我一起回答,但請考慮我的建議!
謝謝! 祝你好運!
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你好。 1 首先,你是要渲染還是烘焙 渲染與匯入 VRP 無關。
2 如果你正在烘焙,首先要確保你的渲染器與烘焙的紋理相同,例如,如果你使用 vray 渲染器,你可以使用 vray 紋理來烘焙紋理。
3 在渲染烘焙前,使用 max 中的 Reset Axis 命令重置一次,然後摺疊成多邊形進行測試。
4 不烘烤可以匯入,不烘烤可以調整,但效果肯定是烘烤的。
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如果不烘焙紋理,則不會有任何光影資訊,因此在匯入之前仍需烘焙。
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調整材質的折射和反射。
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燈光,材料,只需一一檢查即可。
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在這種情況下,您可以儲存一次烘焙產品並檢視它,然後支付模型材料。
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烘焙的影象是正確的,但自動儲存的影象變黑了,這是真的嗎?
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顯示的黑條是正常的,如果渲染中有黑條,那麼就要展開烘焙的邊緣值,這似乎叫做填充。
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它是黑色的,所以渲染時是不是很暗,沒有燈光肯定是黑暗的。
其次,在自動儲存時,你必須在一開始就選擇儲存型別,這取決於你選擇的型別,例如,總照明貼圖不會是黑色的,而是要看是否有燈光。
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1. 開啟 3DMAX 軟體,選擇建立、樣條、圓。
2. 在修改器中,單擊下拉按鈕以找到 shell 修改器。 >>>More