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這只能說是對具體問題的具體分析。
它與種族、地圖和對手的發展模式有很大關係。
一般來說,蟲族可以快速開啟礦石。
在LT地圖中,八個農民可以建乙個宿主,然後十二個農民可以開乙個子基地,然後停止生產農民,攢錢做乙個血池,然後你可以補上一兩個農民,等待血池建狗防禦,期間你也可以指派乙個農民劃分基地準備建造掩體。 這是乙個相對正統的蟲族雙基地開局。
如果是在獵人身上,也可以這樣開啟,但要祈禱不要讓對手太早發現,否則會比較被動。
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1v1時,每個種族都可以建房子,從赤裸裸的雙礦開始,風險是如果對方發現得太早,阻止農民極端暴徒並沖走
在其他普通的玩法中,農民一般在開始後不斷出來(除非他們打算為特定的建築省錢或準備趕路),當他們發現有很多農民四處走動而不開採時,開啟礦山,然後等主礦圈的一半開採完畢就分礦, 而且沒有必要彌補農民
這是理論上還有很多其他情況,蟲族一般都是開礦瓦斯,水晶不多,如果對方T2礦,作為P,需要3個礦來對付,但是如果不就地偵察,你可能會被對方的T2礦8VF波殺死,當你彌補3個礦農等等
挖礦的感覺還是要打的才好
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這要看你是什麼樣的氏族,Z氏族一般一開始可以做雙基地。
T 和 P 也有雙基地構建順序,具體取決於地圖和對手的種族。
如果進入中期,想要開乙個子基地,就必須到位偵察。
如果軍隊的實力相當經濟和允許,可以考慮開設乙個子基地。
最好的時機是趁著正面交鋒,果斷開啟基地。
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如果等級不夠,就等到有錢有兵的時候再說。
慢慢地,當你達到這個水平時,你可以早點開始。
觀看師傅的視訊,學習和學習。
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這主要取決於你有多好。
如果微操作好,可以早點開礦,否則就等自己的士兵再開礦了。 這將保護你一點。
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就看你壓制誰了,被壓制的忙於防守不敢建支基地,壓制的一方一邊開支基地一邊騷擾,也可以換兵。 這與特定時間的人數沒有太大關係。
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到了2000元左右,東防不止乙個。
最好有一兩個棋子。
人口超過35歲。
開礦時,最好離自己最近,離別人最遠。
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上面那個人的話很真實。
《星際穿越》本質上是偵察和騷擾。
壓制有主動權,壓制必須掌握主動權。
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同意二樓的觀點 具體問題具體分析 一般都要先偵察對手用什麼戰術,就像Z雙壘啟動被對手發現一樣,打起來就不好打了!
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當你有經濟實力的時候,最好是有實力建造大量的防禦塔。
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看看你自己的基本功,你的基本功已經操作了很久了,換了一條星軌,放了一座堡壘和防空,通過偵察和預警防禦,你如果操作不到基本技能就可以成為行星要塞,現在的地圖就是行星空間站三顆雷不容易開啟, 其他都沒事,旋風也還好,但羽府島和紅城直接被封鎖,不用打。
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乙個雷神,兩個堡壘,三輛坦克,四輛防空,再加上基地的大炮就可以了。
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在礦區建造掩體,散布4至5枚地雷,並建造2至3座防空塔。
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星際要塞。 然後射擊幾輛坦克。
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感應塔簡直就是一件神器,在大面積上感應到敵軍的到來,方便大軍回家防禦!
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房東,你也要看看對手是怎麼打的。
如果對手想衝,你開啟第二個地雷豈不是死了,如果對手想操作,你會繼續開礦井。 確保對手不催你,如果你有自己動竊經濟的資訊,你可以開3個礦場,圍著30個農夫,也可以在霸道的單兵營後直接開3個礦,遊戲就是遊戲,這樣對手就不會來打你,你是乙個巨大的優勢(這就是為什麼我說要確保對手不著急)。
至於4個地雷,5個地雷在攻擊時可以開啟,即基地開乙個家,然後推一波,比如3個地雷有150個人口,160個人口試探性地同時開一槍,把基地建成家。 如果所有士兵都被替換,你將擁有額外的 4 個地雷,這是乙個優勢。 就算不打倒對手反擊,你拖著SCV去堵,死點SCV,多基地補農總比少基地好。
維持三個礦山的經濟,如果完全開採,大概能維持11到13個營房。
11個營房優化,13個營房是更多的後續點(往往前線經常在打仗的時候,家裡往往省錢多一些,如果營房多了,就花得快,部隊也快出動)如果真的有更多的錢,可以多建幾個營房,如果你經常受到騷擾, 如果經濟不好,你會少建幾個營房,這要看情況。
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TVT 根本不會播放。
TVP在首波運輸機中帶來摻雜抑制的時候,就是開3個地雷的時候了,TVZ現在可以完全單開BB2,然後2個氣做2個地雷架構,而直接從內地雷中浮出的時間,是與第一波爆壓出去的同時。
4,5 個地雷在 T 部隊編隊後隨時都開放,只需飛過去並頂起行星堡壘即可。
對於T來說,SC2的經濟體系意味著MM部隊無限延續,4枚地雷的意義是78氣,T的科技部隊在有地雷後無限延續。
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人族能夠開啟四座礦井,基本上都處於後期階段。 如果開雷的話,估計實力可以擋住對方的波,可以開雷,出門的時候最好順便拍一張地雷的照片,以免太被動。 如果對手打得不狠,防守壓力不大,再打幾個基地,然後用各種浮基地砸礦騾。
一塊一塊地晾乾,換掉前面的農民,騰出人口出兵。 MM部隊,可以硬著頭皮射擊,乙個兵營只有150枚地雷,再加上近在咫尺的技術不多,後期根本就沒什麼。 射他十幾人,設定集合點,集合上前補線,不要一一衝,容易被半路攔截。
現在有加速醫療船,我想,到了後期,MM部隊在前線還是有點弱的,現在有加速醫療船,還不如配合騷擾,你多開雷,對手也要多開雷,利用醫療船的機動性牽制對方的部隊, 並播放多行。
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效率正在一點一點地提高。 有幾件事需要記住:
1、剛開始是4個礦工,要單獨開採。
2.礦井不是一條直線。 它是弧形的,交錯的,注定了有些晶體離基地很遠,有些離很近,所以必須先開採。 至於礦工們自己在那之後去了哪裡,也沒關係。
3.底部有乙個收集選項。 匯聚在礦井的頂部,或沿晶體的方向匯聚到地面。 這樣礦工就出來了,然後去那裡,你用滑鼠控制它,讓他挖礦。 否則,礦工將首先停在那裡。
4.地雷數量因地圖而異。 lost
神廟是 8 個水晶,獵人是 10 個水晶,大
獵人 16 水晶。 從理論上講,按照每2個礦工挖出乙個水晶的計算,乙個是去挖,乙個是送回去,送去挖礦後,那個就送回去。 水晶開採,丟失需要 16 名礦工,獵人 20
5. 事實上,主礦工的數量遠比這個估計要大得多。 因為這是一種不同的哲學。 也就是說,一次建造許多礦工,首先開採礦石。
劃分基地後,立即將一組礦工圈起來,移動到新的礦區進行開採。 這比在子基地中乙個接乙個地製造礦工更有效。
6.煤氣礦,3人左右比較好。 特殊場合需要 4 個。 據統計,挖礦時,即使在同一張地圖、同一地點,每分鐘的挖礦次數也是不同的。 大約有 8 到 24 個地雷的差異。 所以沒有辦法精確地計算它。
但經驗資料告訴我們。 4 名礦工開採瓦斯,每分鐘比 3 名礦工多約 100 名瓦斯。 當應用於蠕蟲對蠕蟲的遊戲時,每分鐘比對手多乙隻飛龍。
但它也通常被忽視。 因為每分鐘只多乙個,誰的操作和意識好,誰就贏了,而不是在那一條飛龍身上。
7、氣礦開採後,仍可開挖。 以前,一次是8種氣體,但是在氣礦耗盡後,可以一次回收2種氣體。 如果對手實力相近,可以考慮在礦區枯竭後繼續留留開採瓦斯的礦工。
到了後期,如果沒人有錢,那麼那些費靖少了,氣多了的部隊就可以玩了。 例如,Protoss 的白球。 50 個晶體,150 個氣體。
製作兩個後,將它們組合在一起。 它有效。
這很難說。 這很難說。
不要說好。 我覺得還是經典之作,雖然畫面不好,但很有娛樂性和競技性,戰術也很多,反正可以濫用電腦,呵呵。 >>>More