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我真的不明白你的意思。
首先,3DMAX自定義單位設定中有兩個設定,乙個是單位設定(即顯示時使用的單位),另乙個是系統單位(即圖形中使用的單位)。 最好將兩個單元統一起來,在建築或室內設計中將它們設定為公釐,在工業設計中將它們設定為厘公尺。
那麼,圖紙是1:1的真實比例,例如,一張桌子寬600mm(不影響渲染),60cm(不影響渲染),不影響渲染)。無需手動縮放的前提)。
我不明白,為什麼要計算圖紙的比例,反正只要比例合適(如上),照明還是正常的,如果比例比實際大10倍,那麼光線也大了10倍,主要是影響光線,其餘的不影響。
關鍵是,為什麼1mm=1m? (3D也不允許1mm=1m,除非是一般單位,那麼1單位=1m就可以了)
重複一遍:只要物件的比例等於建立面板中的實際比例,它對設定的比例(不縮放)沒有影響。
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沒有比例大小效應。 只是相對於這個比例的渲染引數需要匹配,比如說,如果使用紋理材質,就需要使用相應的比例。 引數修改取決於您需要表達的效果,影響最大的是影象的解像度。
在視口中:通常與設定相同。 視口中顯示的圖表越大,細節就越明顯。
你所看到的。
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堆渲染的影響 vray 渲染器必須使用實際尺寸進行建模,否則某些光源會因為空間太大而無法發出噪點
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首先備份乙個檔案。
這將使所有物件的內在比例值為零(注意:旋轉值也將重置為零),因此重置世界單位不會出錯,如果沒有具有比例值的物件,則不需要此步驟。 然後將單元更改為 1 mm x 1 mm(該單元在 **,不用說,在自定義定製單元設定中),此時,原來的 1 公尺面板將變為 1 mm。
計算單位是 1m = 1000mm,所以我們知道要放大 1000 倍才能匹配實值,所以我們將縮放值設定為 1000。 (注意:如果選擇“選擇”,則只會放大所選物件。
然後點選確定確認,至於物件之間的間距是否會改變請放心,選擇縮放場景,物件的間距會同步放大,所以不會出現錯誤。
最後,我們看到數值從1mm變為1000mm,因此我們能夠順利完成單位轉換。
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這個問題相當複雜。
首先,這取決於您的組織設定是否標準化。 max中有乙個顯示單元,還有乙個系統單元。 確認兩個單元均為 mm。
該單元的修改是特別的。
一般來說,正式製作開始後,就要在現場確認單位。 舉個例子,如果你先做乙個以厘公尺為單位的房子,高3公尺,也就是300厘公尺,你做完之後,發現單位應該設定為mm,然後改成mm,發現房子是300mm,實際大小只有公尺高。
換句話說,單位前面的數字不會因為你改變單位而智慧型改變,所以你的房子會小 10 倍。
如果此時以 mm 為單位合併到其他檔案中,則房屋將是 300mm。
事實上,如果它是 300 厘公尺,如果你把它合併到以公釐為單位的場景中,房子會自動變成 3000 公釐。
如果你不想合併到其他檔案中,而只是想在原始檔案中將其更改為mm,則只需將房屋模型放大10倍即可。
但是,這種簡單的方法僅適用於相對簡單的模型或物件。 比如是人物模型,在模型上做了表情、骨骼索具等後續工作,直接放大模型是有問題的,後續工作的效果會不對,需要用間接的方法動腦筋彌補, 而不是讓工作白費。
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這不會影響我,我和你以前一樣緊張,事實上,我只需要將單位改回公釐即可。
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呵呵,一般一開始要換單位,但是中途做的時候也可以換,我改了,沒有影響。 嘻嘻。
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渲染時,請注意以下來源。
1.渲染畫面時; 不要開啟其他軟體。
2. 渲染前重新啟動計算機。
第三,光線較少,如果乙個燈頭上有n盞燈,則只播放一盞燈。
第四,關閉遠景中的小工具反射。
第五,相機上看不到的一切都被隱藏起來。
第六,根據自己的情況做一些調整,不能拘泥於教條!
步驟:首先,幀緩衝區和全域性設定;
二。 抗鋸齒和 gi 設定,在我使用的這個抗鋸齒抗鋸齒濾波器中(正方形);
三、發光貼圖的設定,這裡我用預設(中間)加點模型細分;
四、光緩衝器的設定。 這裡細分值我給500,當然值越高,圖的質量越好,但是誰叫我們電腦Caini,500就是500。
五、RQMC取樣面板設定。
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可以使用軒云云渲染,如果遇到不懂的引數可以諮詢客服,客服會告訴你引數,讓你的渲染更加逼真。
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材料、照明。
渲染引數設定存在問題。 此外,您的燈光與物體無關。 看裡面**。
它像一張紙一樣平坦。
1.燈光不投射。 床頭燈既不投射在床頭櫃上,也不投射在牆上。 檯燈也有同樣的問題。
枝形吊燈在地面上沒有突出部分,對天花板沒有任何影響。 天花板假人有照明嗎? 它根本沒有用。 窗外的光線透過窗戶和裡面根本沒有任何陰影?
2.所有自行分配的材料都不是反光的。 地板、燈罩、床頭裝飾? 還是石頭?
3.渲染時,全域性光源未開啟,其他引數仍有待觀察。
4.你只能自己看到這張照片。 真的是施工的時候了,材料交接是個問題。 讓我們練習和玩耍。
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您的材質、光照、渲染引數不正確...... 將您的檔案傳送到郵箱中! 我來幫你改。
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專業顯示卡渲染的速度和效果是遊戲顯示卡無法比擬的。 就算是像760這樣的中高階型號顯示卡(760不是高階顯示卡,只能算是中高階顯示卡,超過770算是高階顯示卡),其3D渲染的渲染速度和效果也無法與Q2000這樣的專業顯示卡相提並論。
兩者的市場定位不同,很難說誰好誰壞。
像 760 這樣的遊戲顯示卡就像汽車中的跑車,速度快,用於賽車,而 Q2000 就像一輛用於運輸貨物的大型卡車。 你認為兩者可以一起比較嗎? 論速度,自然快到跑車,但論載能力,跑車能和卡車相提並論嗎?
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3D圖形渲染所耗費的時間不同,渲染效果基本相同!
專業顯示卡更快、更省時!
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在前期製作中,專業卡更好,失真比遊戲卡低。
最後,影象取決於CPU,與顯示卡無關。
具體的一兩句話我說不出來,杜娘"憑藉我 10 年的設計經驗,我會告訴你專業顯示卡的真正作用",文章說得很清楚。
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是的,不僅僅是速度,顯示卡不好,直接影響渲染質量,而且顯示卡版本越高,視覺效果越好,因為高版本不僅擁有低版本的所有渲染技術,還擁有低版本顯示卡所不具備的高質量渲染技術。
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效果是一樣的,只要顯示卡支援相同的效果即可。 不同的是渲染時的處理速度不同,表現為流暢程度,常說低端顯示卡在遊戲時很卡頓,但又不是說看不到影象。除非顯示卡太舊而無法處理直接模糊的螢幕。
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那是自然的反向影響,我用GF5600和GF9600(N卡)3D渲染同乙個場景,最終結構是9600,速度、質量、輸出質量都很高。
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這肯定是拉3D Max作為渲染,對顯示卡的要求比較高,建議買乙個快速好的顯示卡來做3D Max
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天,**來到GF9600,只挖GF8800
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可見表面不能重合,一旦重合,渲染時可能會有噪點,所以如果誤差1mm,不要複製表面。
當然,就 3DTOUCH 函式而言,它自己的應用程式必須是第乙個支援此函式的應用程式。 只需用力按一下螢幕上的應用程式圖示即可檢視其他選項,就像右鍵單擊計算機一樣。 值得注意的是,當您第一次拿到iPhone 6S時,您已經習慣了點選螢幕,因此可能需要一點時間來適應它。 >>>More
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