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點連續性(也稱為 g0 連續性)在每個表面上產生反射,反射線分布在不連續麵中。
切線連續(也稱為 G1 連續)將產生具有連續但扭曲的反射線的完整表面反射。
曲率連續(又稱G2連續,別名可以做G3! 將在所有邊界上產生完整而平滑的反光線。
達到g0、g1、g2的條件,使表面光滑。
假設有這樣的曲線,橫向 h1、h2、h3縱向z1、z2,它們相互連線形成表面s1、s2和z1是一條連續的曲線。
Z2的情況討論如下。
1.Z1和Z2是連續曲線,兩個曲面之間可以有G2、G1、G0。
2.Z2 在 A 處有乙個斷點(插入),如果它仍然是乙個樣條,它仍然可以是 g2。
3.Z2 由兩段組成,只要端點的連線是切線和連續的。
S1、S2 二曲線可達 g1
如果端點的連線狀態為連續曲率。
S1、S2 二曲線可達 g2
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線構成曲面,為了使邊界約束輕鬆更改為相切或曲率,您需要確保曲線約束是相切或曲率,這只能在“形狀工具”中建立。
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“邊界曲面”(Boundary Surface) 是用於從第一級選單下的曲線建立曲面的命令,而“雕刻工具曲面”(sculpting tool surface) 是“雕刻”(Sculpting) 命令下的子命令。 兩者的區別在於,在製作面選擇曲線時,必須先選擇邊界面。
第二個方向的曲線,建模工具的曲面是選擇邊界曲線(無階數限制)和內控曲線來做曲面,比邊界曲面更靈活,我個人覺得做線太麻煩了。
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使用邊界混合工具,可以在定義乙個方向或兩個方向的曲面的參照圖元之間建立邊界混合要素。 然後,曲面的邊界由在每個方向上選擇的第乙個和最後乙個圖元定義。 當然,乙個方向上可以有兩條以上的曲線,以及許多其他參考圖元來控制曲面,因此只需新增更多參考元素(例如控制點和邊界)即可讓使用者更完美地定義多面形狀。
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我通常使用四條邊界線和兩條內部曲線,我個人認為這樣比較準確。 它主要用於與其他表面連線時
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PROE的邊界混合是培養馬鈴薯枝系proe曲線圍牆的常用搭配指令,操作簡單,易於生成曲面。
但要注意邊界的控制,例如切線定義。
以下是推薦 proe 邊界混合命令的教程。
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點選命令後,選擇幾條閉合的邊,將第乙個方向和第二個方向分開,也就是通常所說的U V線,如果可以建立曲面,可以自動預覽曲面,如果出不來,檢查你的曲線是否合併,或者你的邊界條件是否合適, 這個命令也很深,慢慢琢磨琢磨,具體操作如上。
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選擇下圖中的A1和A2為第乙個方向曲線,在空白處按滑鼠右鍵,選擇“第二個方向曲線”,然後選擇B。
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混合和邊界混合是兩回事,邊界混合主要是生成曲面,曲面是由兩組方向的曲線生成的,這是PROE最重要的曲面生成功能,而融合是在乙個方向上通過不同的截面生成實體或曲面,但不同的截面必須具有相同數量的元素。
“混合”功能位於選單 - “插入”---“混合 - 曲面”中。
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您好,請注意,此模型不是使用邊界混合繪製的,而是旋轉然後掃瞄以進行麵組切除。 當然,邊界融合也可以用這張圖來畫,具體方法是在xy的兩個方向上畫出橫截面,兩截面的線必須相交,然後將邊界融合成乙個橄欖球形狀的模型,然後掃過一側切斷平坦的位置,然後圓角。
希望你的畫畫順利!
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平面面積:它填充封閉邊界內的平面(可以看到填充曲面的特殊情況),並且由於它填充平面,因此邊界必須位於平面上。
填充曲面:顧名思義,就是在乙個封閉的邊界內填充乙個曲面,當有2個邊界時,可以使用放樣,而當只有乙個環形邊界時,只能使用填充曲面,填充曲面在內控線的作用下可以達到預期的效果。
邊界曲面:邊界曲面是填充曲面的一種特殊情況,它要求閉合邊界必須是四邊形(因為需要 2 個方向),並且生成的曲面質量高於填充曲面和放樣曲面的質量。
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咱們說說我的理解,不是官方的,我的也是自學成才理解的,僅供參考平面面積好看,只有平面上的一條線段或等高線才能生成乙個面積。
填充要求已關閉。
邊界不需要在平面內,可以新增參考線。
兩個陌生人,他們各自的界限是獨立的,他們之間不能有任何互動。 接觸後互相了解後,會有一點點相互影響,但還是不能說喜歡或討厭。 經過進一步的接觸和溝通,我們對彼此有了更多的了解和了解,相互的影響力也會進一步增加,這時候我們就可以判斷對方是否能夠相互理解和接受,是否有進一步合作的可能。 >>>More
首先,思維和認知的侷限性會把我們引向死胡同,最後問題會上公升到“哲學”的層面,成為乙個徹頭徹尾的悖論。 就好像古人類有過這樣的疑問:如果沿著地球一路走下去,會去**嗎? >>>More