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一:什麼是“正常”。 在3DMAX軟體或其他三維軟體中,我們構建的模型的面分為正面和負面,在模型的每個最小組成麵中畫一條垂直於曲面的直線稱為曲面的法線。
法線有乙個方向,如果我們翻轉法線,我們就會翻轉法線所在的面。 能夠理解法線和曲面之間的關係可以幫助我們更好地建模和理解模型。
二:在3dmax中翻轉法線。
選擇要翻轉法線的物件---在右側的“修改器列表”中新增“法線”---在“法線”修改引數中選擇“翻轉法線”。
當我們構建模型時,物體在外觀之後會變黑,我們需要在外觀之後看到物體後面的物體,這時,我們需要將物體被臉部遮蔽。
1:在載入法線之前將背面遮蔽。
既然我們想在平移後看到後面的物件,那麼我們就得把後面的物體留空,在選單欄選擇“自定義”——選擇“首選項”——選擇“可口”——勾選“建立物件時的後退空白”,然後建立乙個物件載入 Normal 修飾符,就可以看到你後面的物件了。
2:裝入法線後背面空白。
選擇已新增“普通”修飾符的物件---右鍵單擊並選擇“物件屬性”--選中“背面剔除”。
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1.開啟場景並找到具有“轉彎”修改器的模型。
2.在“引數”面板中,您可以找到翻轉的法線。
屬性。 <>
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你現在的模型,是用螺紋擠出的。。。你必須摺疊成乙個多邊形來選擇你在臉部水平上發現反轉的面孔,翻轉法線......
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將物件轉換為多邊形,然後在修改器中查詢“法線”修改器。
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在拉伸頂部找到法線
記得給分
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在 3DMax 中,法線是垂直於面的向量,可用於幫助調整模型的顯示方向。
在 3dmax 中使用法線的具體步驟如下:
1.開啟3D Max軟體,點選視窗右側的滑鼠左鍵,點選面板中的【標準基元】按鈕,選擇【圓柱體】並拖拽繪製平面,將顏色修改為棕色。
2. 接下來,在右側的【修改】面板中左鍵點選,選擇【正常】,點選一次。
3.然後,在【普通命令】面板上左鍵點選選擇引數,可以看到預設引數,引數不變時圓柱體的形狀不變。
4. 在右側的【法線命令】面板上,修改引數,從統一法線引數中選擇翻轉法線引數,使圓柱體發生變化。
5.在透檢視中,用滑鼠選擇【標準本體】面板建立框,通過法線命令檢視三維框的效果。
6.最後,在渲染視角中,點選 【渲染】按鈕,通過普通命令修改引數後,可以看到圓柱體和方框的效果。
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1.首先,開啟計算機上的3D Max軟體,畫乙個棕色的圓柱體。
2.選擇圖形後,在介面右側的“修改”面板中,選擇“正常”選項並單擊它。
3.然後用滑鼠左鍵選擇【普通命令】面板上的引數,檢視預設引數,當引數不變時,圓柱體的形狀不會改變,如下圖所示。
4. 然後在右側的【正常命令】面板上,取消勾選“統一法線”,然後勾選“翻轉法線”進行氣缸更換,如下圖所示。
5.完成上述設定後,您可以在3DMAX軟體中翻轉法線。
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顯示未顯示的面孔。 主要目的是提高計算機的計算速度。 比如你做的是室內場景,那麼外牆部分就不需要看了,那麼最好採用單面建模的方法,但要注意一側沒有顯示的一側的物理屬性,但是沒有顯示,如果你在戶外開啟一盞燈(開啟陰影), (室內的一面是可見的一面),那麼光線就不會直接穿過看不見的一面照進來。
呵呵,希望大家理解,想了很久總結一下。
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前提必須在 poly 下,第乙個元素,右鍵單擊將調出翻轉法線
點選它,你就可以開始了! 然後你會看到物體的另一面!
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很簡單,問問老師。
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法線是定義面或頂點指向方向的向量。 法線的方向表示面或頂點的前表面或外表面。
也就是說,在法線方向上,是可見的面孔(在渲染中可見)。 相反,不可見的人臉(在渲染中不可見)。
可以手動翻轉或統一面法線,以解決由建模操作或從其他程式匯入網格引起的曲面錯誤。
這取決於具體情況。 當您位於多邊形的多邊形子級別時,您可以找到“翻轉”命令。
此命令將翻轉選定的多邊形法線。 當您使用轉彎命令並發現生成的圖形是黑色時,是時候檢查“Flip Normal”命令了。
甚至復合物件中的 Loft 命令也有乙個“翻轉法線”選項,這是 Max 為我們準備的工具。
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它實際上是乙個垂直於點所在平面的向量。
在 3ds Max 中,每個 3D 形狀都有兩條邊,預設情況下,形狀的反面不可見。 3ds Max 在模型每個面的正面建立一條垂直線,垂直線的方向決定了模型正面的方向,模型正面向外時為外,模型正面向內時正面為內。這些控制模型曲面方向的線稱為法線。
在建立形狀時,很可能會遇到形狀每個面的法線方向不一致,這意味著形狀的正面朝外,有些朝內,您可以使用“法線對齊”工具來統一它們的法線方向。
此外,在將材質指定給形狀時,材質的效果僅顯示在形狀的正面,除非它是雙面材質。 如果要控制材質的顯示方向,也可以通過調整法線的方向來實現。
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法線的功能是區分正負兩面。
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當模型點亮時,需要將頂點法線作為引數。
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法線修飾符中有三種型別的法線可用:
未賦值:這些法線是修改器從平滑組中匯出的法線,最初被賦值給修改後的網格頂點。
該軟體根據未指定法線所屬的平滑組中包含的未指定法線所屬的所有多重變形的平均方向來計算未指定法線的方向。
預設情況下,每個頂點的法線數與周圍多邊形使用的唯一平滑組數相同。 例如,預設情況下,框的每一條邊都使用不同的平滑組,因此三條邊相交的每個頂點都有三個不同的法線。
每個法線都垂直於三條邊之一。 另一方面,球體使用單個平滑組,因此它的每個頂點都有乙個垂直於共享它的多邊形的平均方向的法線。
預設情況下,未指定的法線以藍色顯示。
已分配:這些法線由特定面的特定角度使用,而與平滑組無關。
例如,您可以建立乙個框,應用“法線”,為特定頂點選擇一組法線,然後單擊“統一”。
此時,這三個面被明確告知使用統一法線,並且它們將忽略該頂點處的平滑組。
但是,指定的法線未設定為顯式值; 它們忽略平滑組,但仍基於使用它們的面的面法線。
分配的法線以青色顯示。
顯式:這些法線設定為特定值。
例如,如果使用“移動”(Move) 或“旋轉”(Rotate) 命令更改法線的預設值,則必須顯式更改該值,以便不會根據面法線重新計算該值。
預設情況下,顯式法線為綠色。
注意:顯式法線也被視為已分配。
表殼:木地板。
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