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關於OpenGL
在新增的末尾。
#include "gl/"
#include "gl/"
#include "gl/"
#pragma comment(lib,"")#pragma comment(lib,"")#pragma comment(lib,"")#pragma comment(lib,""您可以使用 opengl 庫。
當然,首先要確保你有這些庫,如果你沒有它們,你可以線上搜尋它們。
建立新專案後,這三個資料夾是用來做什麼的,不知道你有沒有VC基礎? 那你就得看看VC了,什麼書都會講。。。
VC推薦大家觀看孫欣的《VC++深度講解》。
OpenGL在VC中的應用 您可以看到OpenGL高階程式設計和視覺化系統開發。
高深。
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咕咕(b,你至少用乙個winmain寫opengl,怎麼用cmd?。。。
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glut 應該包含載入的 lib 庫,並將其包含在它的前面。
glut 的 lib 也應該放在 lib 路徑中,如果不起作用,就放在原始檔的資料夾中。
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OpenGL 沒有連線庫函式,因此需要將 OpenGL lib 檔案新增到 VS2005 專案中。
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我想我應該使用winmain...
然後是要新增到系統中的標頭檔案和庫檔案,就像江南同志說的,我就不多說了。
還有,Project-Properties-Configuration Properties-Connectors-Input-Additional Dependencies,這裡,把這些貼進去:,其他屬性也需要改一下,什麼系統呢,預處理器,用winmain來改,用main寫opengl,我還沒試過,不清楚
如果你改變它,它應該可以工作。
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,放到 platformsdk 庫中,放到 platformsdk include gl 中,放進去。
在下面的一行中給你,pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\" \
entry:\"maincrtstartup\""它似乎在視窗中"它後面有乙個非 unicode 字元(它是乙個空格),你直接把這一行寫成:
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"maincrtstartup\""),請注意,該條目已被刪除
生成並執行,我會直接複製你的**,並得到乙個背景顏色透明的點陣圖。
此外,可以省略 include。
good luck!
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這好像是字元的問題,你用vc6來除錯,十公尺上裝乙個綠色版本,如果不報錯肯定是字元問題。
在配置中,字元將更改為寬字元。
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好吧,看看這個。 很好的教程,顯示**,應該在紋理對映中。
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您想學習 OpenGL 程式設計,還是在其他渲染軟體中使用 OpenGL?
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進入我的空間 有這方面的資訊。
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您可以在 MSDN 上找到 C 示例。
en-us,
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我們來看看窗網,它有乙個非常詳細的介紹。
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光環,在1樓有點誇張,**找了這麼多拷貝的東西,必須糾正一下,OpenGL在畫質上比Direct好,這個“畫質”不是指感官效果,它指的是影象還原的程度不是指特效,由於Microsoft的努力,DX在特效上已經大大超越了OpenGL,但影象變現的微妙之處還是比OpenGL差,所以FPS公司ID Software(主要是經典的雷神之鎚系列和DOOM系列)的教父會堅持使用OpenGL作為公司的遊戲開發API,AutoCAD和3DMAX也因此一直使用OpenGL作為開發設計API, OpenGL可以得到更“逼真”的特效,而不是搶眼的複雜炫目的特效。這在工業設計和建築設計中非常重要。 所以綜上所述,DX 對於普通使用者來說是乙個更討人喜歡的 API,而 OpenGL 對於專業使用者來說是乙個更現實的 API。
其實大家都知道的OpenGL就是NVIDIA顯示卡的強項,從遠古的《雷神之鎚3》開始,NVIDIA的顯示卡就一直保持著在OpenGL遊戲領域的速度優勢,另外,根據之前的說明,估計《魔獸爭霸3》在開發過程中也使用了大量的OpenGL介面語言, 所以轉換到OpenGL模式後當然要快很多NVIDIA的強項,當然也是基於上面的分析,由於畫面的表達方式不同,畫面感和DX模式之間肯定有一定的區別,不一定畫質會降低。
而且因為不是所有的遊戲都支援DX和OpenGL API,所以和開發過程中用到的API有一定的關係,而具有除錯意義的-OpenGL引數也是具體的,所以-OpenGL不能應用到其他遊戲中,同樣,原版暗黑破壞神2視窗模式的-w引數也不適用於其他遊戲。
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效能不如 OpenGL。
但是,OpenGL的影象質量粗糙,平滑度失真。
如果你使用 OpenGL 模式,圖形會感覺很奇怪,所以現在不要使用它。