插畫和影視後期製作哪個更有前途?

發布 職場 2024-03-25
17個回答
  1. 匿名使用者2024-02-07

    插畫是自我的大空間,也是發展的大空間。

    但目前,在工作機會方面,影視要求更高,就業機會也更多。

    但純插畫真的沒有多大前途,國內有名的插畫師寥寥無幾,而且沒有乙個單靠插畫為生,而且現在市場上插畫的片酬很低,要賺錢,除非你足夠優秀,可以出版繪本,但不能保證你一定能賺錢, 而且畫插畫的人太多了,出類拔萃也不是那麼簡單。

    在插畫方面,還有另外兩個方向可以考慮:乙個是漫畫,另乙個是概念設計師。

    良好的手繪技巧,良好的創意,概念設計和角色設定在電影動畫的早期階段,這些都是相當有分量的,你也可以展示自己的想法,但這屬於動畫的上層,你不能混一兩年。

    影視後期,需要更多的技術,掌握軟體的能力比插畫崗位還多,而且工作比較穩定,有很大的公升級空間,唯一的瑕疵就是聽從人的命令,製作要看導演和導演的意見, 而且很難玩自己的東西。

  2. 匿名使用者2024-02-06

    如果你想系統地學習,可以考慮報名參加線上直播課程,並推薦CGWANG的線上課程。 老師講得很細心,下課後可以回看,還有同型別的錄課可以免費學習(贈送終身VIP)。

    在“C4D AE影視後期包裝”領域的培訓機構中,【王氏教育】是國內領先,沒有分校,是總部直營的連鎖園區。 與眾多其他同型別的大型院校不同:王氏教育各校區線下面對面,老師手拉手,早晚有專班老師,爆肝學習模式提公升快,特別適合基礎較差的學生。

  3. 匿名使用者2024-02-05

    讓我們舉個例子(我也學過藝術,但我更喜歡時裝設計)。

    影視依仗人的面孔,再說了,動畫設計現在也越來越強大。

  4. 匿名使用者2024-02-04

    後期人才非常短缺! 我覺得影視的後期製作比插畫好! 可以諮詢北京銀河數字藝術培訓中心 現在有特別緊缺的後期製作人員,有美術技能!

  5. 匿名使用者2024-02-03

    當然,從字面意義上講,電影剪輯就是電影在後集群時期的製作,通過某種關係將各個鏡頭連線起來,又稱蒙太奇,而這種技術又分為多種,如平行蒙太奇, 交叉蒙太奇、象徵蒙太奇等。

    其實剪輯的種類很多,第一種是最常見的電影剪輯帆組,就是剪輯原版電影的精彩鏡頭。 應該是我們經常剪掉電影中最好和最美麗的部分。 這樣一來,以後想看的時候就不必看整部劇了!

    另一種是混音,即將多個電影片段拼湊在一起,形成乙個新故事。

    電影製作工藝之一。 它也指執行這項工作的全職人員。 拍攝完成後,根據劇情發展和結構的要求,對每個鏡頭的畫面和聲線進行選擇、整理和修整,然後按照蒙太奇的原理和最銀幕效果的順序進行組裝,從而成為一部結構完整、內容連貫、意義明確、藝術感染力強的電影。

  6. 匿名使用者2024-02-02

    要求更高,就業機會更多,前景更好。

    很低,要賺錢,除非你足夠優秀,可以出版圖畫書,但不能保證你一定能賺錢,而且畫插圖的人太多了,想要出類拔萃不是那麼簡單。 **剪輯需要更多的技術,掌握軟體的能力,掌握前面的能力比插畫位置要多,而且工作比較穩定有很大的公升級空間,唯一的瑕疵就是服從別人的命令。

  7. 匿名使用者2024-02-01

    在難度方面,影視後期製作。

    簡單,因為後期影視屬於現有素材的處理,剪輯、特效、合成、包裝,PS插畫屬於藝術創作,一般從事美術專業人士,如果你的基礎為零,首先要學習素描手繪,掌握基本的路線、透視、明暗關係、人物比例、 等,購買專業的數碼手繪平板電腦。

    製作PS繪畫。

    如果想通過學習找工作,建議學習影視後期製作,現在**類需求量很大,工作需求量大,經過3-6個月的精修學習就可以找到相應的工作,薪水還可以。 插畫需要時間的沉澱和實踐,沒有1-2年的持續繪畫積累,很難達到商業插畫的要求。

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  8. 匿名使用者2024-01-31

    學習影視後期製作很容易。

    影視的後期製作是第一嫌疑鎮的後期處理,比如調整亮度、速度、新增特效、音效等,不需要學歷等專業技能,只要學會如何操作電腦,就能猜到。 PS插畫也需要對藝術、色流蘇後色和線條等有一定的要求,所以最好有美術專業技能。

  9. 匿名使用者2024-01-30

    插畫的工作前景如何? 插畫就業前景非常好,插畫行業就業可以歸納為三大就業優勢:

    首先,工作競爭很少。 資料顯示,在全國100萬繪畫從業者中,真正能擔任原創遊戲藝人、兒童插畫師和動漫原創藝人的不超過50萬人,人才缺口已達20萬,且呈逐年擴大趨勢;

    第二,高薪。 一般來說,在塗裝相關行業,經過與企業的初步磨合後,年薪一般會達到5萬元以上;

    三是人才短缺。 特別是對於遊戲原創畫家和兒童插畫師等職位。 越來越多的插畫公司湧現出來,對插畫人才的需求越來越大,卻遇到了無人使用的尷尬局面。

  10. 匿名使用者2024-01-29

    動漫影視後期製作一般對性別要求不高,主要要求紮實的技能。

    但不同的是,動畫需要相當多的處理技能,如圖形和繪畫,而影視後期製作相對容易上手。 兩者的處理方式是動畫處理一般,但並不突出,也不算太差; 在影視後期製作中,收入由能力決定,高低,實力說話。

    在前景方面,兩者其實並沒有什麼區別,因為都是很有前途的職業,未來對動畫設計的需求也越來越多,而有了動畫設計,後期製作的需求自然會增加。

    不過,按照我目前的情況,在我們公司從事後期製作的那些人的收入暫時不如我們動畫,因為技術內容略有不同,工作量也相差很大,但真正意義上的後期製作是適合那些參加過社會工作再選擇的人, 因為動畫在客觀上往往要求學習者掌握相當的繪畫基礎和色彩技巧。當然,還有圖形軟體的應用,這些屬於專心學習的人會比較容易一些,對於重新學習了新知識的上班族來說,後期更容易上手,不會太難,雖然也需要熟練的工人, 但只要多練習,多參與實際工作,就會熟悉一段時間。

  11. 匿名使用者2024-01-28

    兩者對應不同的發展方向,我不能告訴你哪乙個更好學,因為它們都需要非常專業的知識,比如影視後期製作,你需要掌握剪輯軟體的使用,掌握鏡頭語言,學習AE、Nuke等特效軟體的使用,你還必須掌握Maya等粒子效果的使用, 動畫取決於你的發展方向是2D動畫還是3D,3D動畫還需要學習建模、骨骼、動作、特效、渲染這些技術,然而,在2019年,中國影視產業已經進入了新的一年,之前是流浪地球、上海要塞這些科幻新銳,然後是白蛇、哪吒這些動畫明星, 都讓我們看到了國內生產的希望,所以相關行業對人才的需求也會大幅增加,如果你願意的話

  12. 匿名使用者2024-01-27

    目前,我國動漫遊戲產業正處於蓬勃發展階段,對動漫遊戲專業人才的需求量很大。 而每年畢業的動畫和遊戲人才,對於如此巨大的市場需求來說,只是杯水車薪。 據權威統計,全國動漫遊戲人才缺口高達百萬,月薪數萬的創意技術動畫遊戲人才依然難以找到。

  13. 匿名使用者2024-01-26

    就看你後期做什麼了,有影視包裝、後期合成剪輯、特效製作,基本上你要能獨立製作片頭片尾片,了解剪輯的基本理論,能夠根據導演和劇本的要求剪輯電影, 顏色分級幾乎是一樣的。

    動畫和影視的差距相當大,動畫的主營片酬一開始不是很高,成長緩慢,而且動畫的團隊合作很重要,自己做動畫非常困難。

  14. 匿名使用者2024-01-25

    兩者幾乎相同,如果您對另乙個感興趣,請學習另乙個。

  15. 匿名使用者2024-01-24

    選擇動畫; 後期門檻比較低,競爭比較激烈,就會被淹沒在人海中。

    學習特效之王胡迪尼是絕對正確的。 其中,我從Entagma的教程開始,現在我從2016年開始就知道了,我認為這只是乙個比較全面的覆蓋。 反覆練習並學習如何製作它。

    足以完成大部分工作。 學習後,我會學到別的東西。

  16. 匿名使用者2024-01-23

    事實上,這兩個行業的分工非常鬆散。 我是電視包裝的,嚴格來說,它更接近你所說的影視動畫。但通常說是在做後影視。

    不過話又說回來,會做影視動畫的人,肯定能做後期製作。 但如果能做後期製作,可能就做不到影視動畫了。

    因為那些後期製作軟體非常簡單易學。 但是動畫軟體要困難得多。 而動畫完成後,也要匯入後期製作軟體進行修改。

    因此,將這兩個行業理解為乙個行業並沒有錯。 做動畫是後期製作的高階階段。

    所謂後期製作,無非就是AE、Nuke、Digital Fusion、EDIUS、PR等軟體。 新增 PS 和 AI 來製作一些簡單的材質。 這 7 款軟體加在一起,並不像 3D 動畫軟體那麼難學。

    即使與被認為是最容易學習和最容易學習的Cinema 4D相比,至少難度相當於PS+AI+AE+Nuke+PR五個軟體難度的總和。

    學完這5個軟體,我基本都做後期了,已經是高手了。

    但同樣的時間,我學會了Cinema 4D,只能說我才剛剛開始走影視動畫的道路,還有Maya、XSI、Houdini等更複雜的軟體等著你去學習。

  17. 匿名使用者2024-01-22

    看到你準備在那裡發展,北京的話肯定會在後期。

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7個回答2024-03-25

這是什麼感覺? 雖然我喜歡的是 v。 但如果婁珠也是V迷,請做個優質V迷,不要來發這種問題。