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戰鬥和非戰鬥場景的持續時間合理,不會經常出現長波或幾乎沒有敵人的場景,來回切換的整體節奏還不錯。 這時,就讓我想起了工作和休息結合這個詞,一波戰鬥後就可以撿到子彈什麼的了。 敵人的出現也有規律,幾乎都是小波浪來的,有時候還會塞滿精英怪物,一波打過一波也不會覺得氣喘吁吁。
自動儲存點也被設計得更傳統,通常在一波戰鬥後一次。
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遊戲和過場動畫之間的聯絡有點僵硬和跳躍,劇情之間缺乏更多的敘事過渡,以至於我很難清楚地理解製作團隊通關後想要講述的是乙個多麼龐大的故事。 而且我沒有跳過故事,因為製作團隊沒有給我任何跳過過場動畫的選項,遊戲中的很多場景和道具在遊戲中都沒有提及。 可以說,《基因雨》的故事有點無始無終,對這部作品了解不夠的玩家如果直接進入關卡,可能會有些迷茫。
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場景細節暴露出的“廉價感”很強,這是可以理解的,製作預算不是乙個水平,製作團隊在經驗、技術、文化上也有巨大的差異,而我們現在看到的《基因雨》只是《戰爭機器》的眾多模仿者之一,它模仿了顏值, 一些套路、玩法、框架等外在的東西,畢竟內在的本質才是遊戲的核心,別人很難做到。
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在以戰爭為主題的遊戲中,也有出現最多的各種戰場場景。 《基因雨》和《戰爭機器》很像,在硝煙濃重的戰場前,廢墟和廢墟到處都是廢墟,未來作戰裝備與機械技術碰撞帶來的火花也讓這部科幻TPS有了濃重的科幻色彩。 但它和傑作之間的差距,大概就是傑作和傑作之間的差距。
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作為 DS 的粉絲,我知道圖形通常與遊戲玩法沒有直接關係。 在“基因雨”出現的戰鬥的前兩秒,感覺畫面還可以,幀率也很高,但隨著幾個敵人的出現,以及戰場上出現的**,幀率急劇下降,畫面甚至在嚴肅的時候停頓了一下, 這是第三人稱射擊遊戲的致命缺陷。
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“基因雨”指的是遊戲中發生的一場災難,因此,一部分人進化了。 與此同時,許多人無法承受這種突變,成為了怪物。 遊戲分為三個派系,故事設定在三派系混戰的早期,每個派系都有自己的理念和目標。
遊戲中有 3 位主角,分別是機械人亞歷克斯、機械人薩爾曼和人類李英。 他們願意付出一切代價來結束世界的混亂。
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遊戲中有很多設定,我可以看到製作團隊還是有很多想法的,比如近戰擊殺會掉落彈藥; **,角色可以通過累積積分來公升級; 遊戲中敏捷的敵軍士兵“暗影之刃”可能真的想得太多了,以至於遊戲“基因雨”想擁有太多,很多細節似乎都被低估了。
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點選“Gene Rain”主選單中的“Producer”項時,出現“待續”字樣。 我們可以確認兩點:第一,生產團隊沒有區分通關後的員工名單和普通員工名單; 其次,製作團隊認為,這個“故事”可以繼續講下去。
汽包的主要功能是:工作流體加熱、蒸發、過熱三道工序的連線樞紐,保證鍋爐水迴圈正常; 內部設有汽水分離裝置和連續排汙裝置,保證鍋爐蒸汽質量; 有一定的水量,有一定的蓄熱能力,蒸汽壓力的變化速度減慢; 汽包上設有壓力表、水位表、事故排水、安全閥等裝置,確保鍋爐安全執行。 >>>More