電子競技:南韓、中國? 根據獲勝次數最多,

發布 遊戲 2024-04-06
19個回答
  1. 匿名使用者2024-02-07

    南韓最強的是《星際穿越》和《LOL魔獸爭霸》,中國和南韓差不多,cs FIFA dota,中國比南韓強。

  2. 匿名使用者2024-02-06

    南韓是SKT,中國應該是WE。

  3. 匿名使用者2024-02-05

    原因如下:

    1、球員個人實力強。

    南韓戰隊的選手是那種天賦異稟、勤奮好學、造假者、統治者、王冠、安章門等一系列職業選手,在南韓電競職業的背景下,加上國家的大力支援,依靠自身的運營和現場表現,往往能出人意料地贏得比賽。 無論是對線路細節的處理,還是團戰的配合,都無可挑剔,是平時刻苦練的結果。

    2.對遊戲有深刻的理解。

    從遊戲中可以看出,南韓隊在遊戲中從不做任何多餘的事情,每分每秒都在積累優勢,獲取地圖資源,瘋狂尋找機會擴大優勢。 如果順風帶走所有地圖資源,輕鬆滾雪球,逆風會找到一切發展機會。 南韓隊是那種不浪費時間做浪費工作的球隊,每個人都知道他們必須做些什麼來幫助球隊獲勝。

    3.減少錯誤。

    在英雄聯盟中,失誤可以說是致命的,玩家的失誤可能會導致連鎖反應,失去龍,失去視力。 可以看出,南韓戰隊的逆風都是通過抓住對手的失誤來扭轉局面的,而今年SKT之所以會被拉下神壇,顯然是失誤太多了。 而新王SSG可以說是能夠做到零失誤,就算有很大的優勢,也不會浪費,慢慢把對手碾死。

    真的仔細看南韓隊的比賽,你會發現他們很糟糕,處處做事,不斷積累優勢以取得勝利。 LPL應該借鑑南韓戰隊的長處,提公升自己,失敗並不可怕,不知道自己為什麼輸,然後年復一年地輸。 好在LPL已經在成長,我們不能期待太多,靜靜地等待。

  4. 匿名使用者2024-02-04

    在2010年之前,中國電子競技的發展相對緩慢,主要是因為這種娛樂方式沒有得到大眾的認可。 但現在中國電競在2018年之後發展迅速,現在已經超過了南韓。 有很多地方提供電子競技專業。

    還有專業的電競職業學校,不僅培養職業選擇,還培養主播解說、策劃、運維等電競人才。

  5. 匿名使用者2024-02-03

    中國的電競落後於南韓,形成規模,中國比南韓晚5到7年,甚至不少於10年。

  6. 匿名使用者2024-02-02

    有兩方面可以解釋這種差距,一是社會環境,二是實際情況。

    首先,社會環境,南韓是乙個全國性的電競國家,非常專業,很有天賦,但在中國,另一方面,誰的孩子玩遊戲基本上都會被定義為玩物士氣低落,沒有進取心,玩遊戲也沒用。 整個中國電競環境根本就沒有形成,要改變人們的思維是非常困難的,這種改變不僅僅是思維問題,還有中國的教育制度、教育理念,你沒見過中小學的各種補習班,你是怎麼聽說過遊戲比賽的?

    二是實際情況,南韓雖然是電競專業,人才也很多,但是他的人員基數不多,怎麼能跟我上面的大國比,世界上很多主流遊戲都有我的中國身影,比如舉世聞名的“小子”曾卓軍,哈哈,dota世界冠軍都不多屬於我們。

    我想不出什麼詞來形容中韓之間的差距,但用一句話來說,雖然你在南韓很專業,但你仍然不是冠軍。

  7. 匿名使用者2024-02-01

    社會認可度,職業球員的態度,公眾的寬容度。

  8. 匿名使用者2024-01-31

    沒什麼可比較的,差距是正常的,沒有也正常。 現在最主要的是中國人的自信心少了,往往更落後於南韓人,比如韓劇、南韓辛奇等南韓產品。 沒有什麼可比的,中國人是團結的,沒有乙個國家是中國的對手。

    其中一些事情只是欺騙。 就像運動一樣,有多少人因為運動而出現問題,因為不知道如何運動,經常走極端,堵車,有時候是需要的,不要爭辯需要。

  9. 匿名使用者2024-01-30

    提到中超聯賽,它並不是真正的職業。

  10. 匿名使用者2024-01-29

    數億觀眾不見了,你滿意嗎?

  11. 匿名使用者2024-01-28

    不可能的。

    6年前(07年),我抱著中國電競肯定會比南韓更受歡迎的信念投身電競行業,幾年後我跳了出來,去了一家正經的公司工作。 中國電子競技超越南韓已經不是幾年或幾十年的事情了。 這就像國家足球隊想要擊敗南韓隊一樣不可能。

    1.首先,在人們的心目中,電競仍然被視為不做生意,孩子們仍然把閱讀作為他們的第一目標。 在南韓就完全不同了,南韓人把電競當成乙個傳統產業,乙個傳統產業,孩子們去玩電競,因為在我們國家,孩子學習畫畫和跳舞是很正常的。

    2、國內電競發展緩慢,一些所謂的二線職業選手只是把電競俱樂部當成免費網咖,根本不做任何實質性的訓練,導致最終贊助商不願意支付贊助費,選手自己也沒結果。 然而,南韓電子競技選手有自己的團隊,有專業教練和助理教練。 有嚴格的時間表和訓練計畫,不願意直接訓練的就收拾行裝回家。

    3、采埃孚的配套問題,這個沒什麼好說的,怕被水表查到。

    差不多就是這樣。

    另外,抱怨樓上,雖然他回答得很好,但有一句話肯定是錯的,那就是電競職業選手不可能每天訓練至少5個小時,一般是12小時和15個小時。

  12. 匿名使用者2024-01-27

    可能!! 期待它。

  13. 匿名使用者2024-01-26

    二是嚴格合理的管理制度; 早在《星際爭霸》成為官方賽事時,南韓電子競技聯盟就在南韓成立。 這個聯賽幾乎涵蓋了電子競技的方方面面,已成為俱樂部、選手和賽事組織者的最大制約因素。

    第三; 上公升到國家層面的榮譽; 南韓人非常重視榮譽,作為南韓電競產業的支撐,也受到南韓人民的尊重。 就像南韓電競第一人,傳奇星際選手拳擊手一樣,曾經獲得南韓年度人物的榮譽。 這種榮譽通常授予備受尊敬的學者等甚至在電視直播中,當時的南韓**盧武鉉也曾與他交手過。

    所以,對於這個職業,南韓人民非常支援,這與中國的吶喊殺戮截然不同。

  14. 匿名使用者2024-01-25

    南韓的電競產業發展比較早,早期比較有名的電競選手都是南韓人。 他們也比較重視這方面,培訓體系比較完善。

  15. 匿名使用者2024-01-24

    南韓的電競誕生於1997年的金融海嘯中,在世界支援的Kespa和三星電子的幫助下,職業選手的收入已經達到了全國中上游的水平,而在職業選手退役後,南韓的電競產業為他們做了不少計畫, 並已形成標準產業鏈。

  16. 匿名使用者2024-01-23

    由於當地青少年對遊戲的高度熱情和最優秀的人的支援,在南韓形成了濃厚的電子遊戲氛圍。

  17. 匿名使用者2024-01-22

    首先,想法不同。

    在中國,孩子應該做的就是一直努力學習,基本上所有中國人都認為玩遊戲不是什麼正經的工作,更別說要當職業選手了,你跟父母說我要打職業選手,他們肯定不會支援,因為他們不接受新事物, 他們認為自己的孩子最好是努力學習才能在未來找到乙份穩定的工作,不承認玩遊戲賺錢的做法,中國有多少職業選手是自己獨自走上事業道路的,沒有家人的支援,他們過得很艱難。南韓就不一樣了,他們思想開放,接受新事物的能力很強,他們不僅不反對,還支援自己的孩子打職業,南韓電競選手在南韓很受歡迎,有了家人和社會的支援,他們的道路會容易很多。

    第二,完善的俱樂部管理。

    南韓俱樂部的管理非常完善,他們有系統的運作方式,他們的資金充足,他們可以有很長的時間進行訓練,不需要為了賺錢而參加活動,減少了他們的接觸時間,但是在中國就不同了,俱樂部的管理和發展成本非常大, 由於人們思想的束縛,很少有人會投資,俱樂部需要發展,需要賺錢,比如我們球隊,被稱為最窮的俱樂部,他們需要參加比賽並賺錢,如果他們耽誤了訓練時間,俱樂部將無法正常運作。

    三流球員經常更換球隊。

    其實乙個戰隊需要五個人和教練慢慢成長,LPL賽區的職業選手經常更換戰隊,而且經常更換教練,每個教練和選手都需要乙個漫長的磨合過程,時間很慢,不像LCK賽區基本不會更換選手和教練,比如SKT戰隊的低路組合, 中單和教練,其他位置都是需要注入新鮮血液的新人。因此,他們的球員對教練非常熟悉。 磨合時間很短。

    第四,國家的支援。

    對於LPL賽區來說,中國體育總局還是不承認英雄聯盟是競技賽事,對職業戰隊基本沒有支援,而對韓服則承認英雄聯盟的地位,鼓勵英雄聯盟的發展,這對各個戰隊和選手來說都有很大的保障。

  18. 匿名使用者2024-01-21

    首先是理解概念的問題。國內幾乎所有的家長和老師都覺得孩子沉迷於遊戲是不對的,就算上過大學或者工作過,玩遊戲也會說是不盡職盡責,就算在長輩面前玩手機,也會受到教育,更別說把電競當成自己的事業了, 它不存在,這個新生的概念和迅速崛起的行業估計需要很多年才能被長輩們接受,但南韓不同,南韓的**都喜歡玩遊戲,無論是科研人員還是城市裡的普通白領,無論是上學的孩子還是城市, 他們的父母對電競非常感興趣,曾經做過南韓做過一項調查,當南韓學生談起自己的理想時,95%的孩子都想成為明星或電競選手,所以科學家對南韓的未來非常擔心,但這可以從南韓的未來看出來。

    二是職業定位。 在南韓,這是乙個比較成熟的職業型別,就像醫生、律師、教師、正規選手一樣,電競選手承受著很大的壓力,因為這是他們唯一的職業和出路,他們必須努力工作,否則他們將無法賺錢,沒有飯吃,如果你走下坡路或者不願意提公升自己, 會有很多人會接二連三地淹死你,在中國就不一樣了,他們的工資根本就不和工資成正比,所以很多技術好的人根本不會選擇做職業選手,比起做評論員或者主播,那是天價的金錢回報,所以基本上沒人願意承受壓力靠微博的薪水去玩遊戲, 並選擇舒適地做主播和評論員,賺更多的錢。

    然後是俱樂部建設的問題。目前,成立乙個俱樂部需要自掏腰包,而且人力物力消耗非常大,之前五五開張也說開一家俱樂部,也到處拉贊助,雖然中國有錢投資的不少,但這種氛圍決定了開一家俱樂部非常困難,很難預見未來會是什麼樣子比如,南韓就不一樣了,很多大企業和公司都會主動贊助俱樂部,比如三星。只有有了錢,俱樂部才能運轉,只有這樣才能招募到更強大的核心球員。

    最後,還有室內的氛圍。 不得不說,中國電競圈太亂了,很多職業選手都是因為不想工作,沒有其他生存技能才呆在家裡玩遊戲,技術好之後,就成為職業選手,個人功利主義和興趣很重,職業選手很難解決人的問題, 在南韓,每個職業競技團隊都非常團結和諧。

  19. 匿名使用者2024-01-20

    南韓無疑是電競強國,要想和南韓同台競技,顯然不可能只玩遊戲。

    而就現在的LOL而言,LPL的問題還是很明顯的,我們只能通過團戰的勝利來獲得優勢,然後通過團戰的勝利將優勢轉化為勝利。

    結果,我們的LPL戰隊有時在人數上壓倒敵人,而觀察經濟,雙方幾乎勢均力敵。 LCK戰隊擁有非常強的團隊協同力和執行力。

    他們非常擅長減慢任何球隊的進攻節奏並竊取發展。 因為我們的戰隊不如LCK的戰隊,而且這個時候LPL會進入慢死,我們戰隊會被迫開始一些不太合理的團戰,一旦被擊敗,南韓戰隊往往會直接接管比賽。

    比較經典的是EDG對戰SKT,前期經濟實在是太有利了,一波被打回小經濟,SKT通過一場可怕的團戰,乙個接乙個的破掉了EDG的玩家,導致EDG在正麵糰戰中沒有玩家,失勢了。

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