DNF 輸出保護是什麼樣的?

發布 遊戲 2024-04-09
16個回答
  1. 匿名使用者2024-02-07

    遊戲PK領域有乙個平衡系統,用於平衡攻擊力。

    我猜你說的是空中的最大傷害量,如果對手漂浮在空中,而你有很多連續命中,那麼系統會迫使你的對手變得無敵並返回地面,解決辦法是挨幾下,一上, 幾起,不要貪婪。

  2. 匿名使用者2024-02-06

    簡單地說,這是一種你跟不上連擊的狀態。

  3. 匿名使用者2024-02-05

    破損保護是指當連擊快速出空進行保護時的一種特殊效果,例如電擊狀態,此時會重新計算對手原來的保護傷害,防護是指對手受到一定傷害的時間,當空中連擊時,它會迅速落地。

  4. 匿名使用者2024-02-04

    保護後繼續攻擊 對保護傷害的打擊很多,比如彈藥冰雷掃地後凍人,攻擊一次次來,地雷結合冰凍眩暈輕鬆破護,

  5. 匿名使用者2024-02-03

    遊戲PK領域有乙個平衡系統。

    它用於平衡攻擊力。

    我猜你說的是懸浮傷害最大值。

    如果你的對手漂浮在空中,你就會有很多連續的命中。

    然後,系統將迫使你的對手變得無敵並返回地面。

    連續拿起幾個。

    連續拿起幾個。

    不要貪婪。

  6. 匿名使用者2024-02-02

    出保護是PK的時間

    在連擊中達到一定數量的生命值

    被攻擊的人會迅速倒下

    摧毀連擊,以免在一次連擊中不給對手機會的情況下超越對手,你可以在PK場上看看

    這就是保護的意義

  7. 匿名使用者2024-02-01

    有兩種型別的保護。

    一是浮動保護。

    一種是倒在地上保護自己。

    雖然有兩個,但兩個可以共存。

    一般來說,浮子保護的累積損壞很高。

    會降低浮動高度。

    或者乾脆放下它。

    或者如果乙個技能使用次數過多,也會造成浮高下降,而墜落保護是在累積傷害過高之後。

    時間無敵的時間很短。

    在此期間,攻擊無效。

    一般來說,是倒在地上的人直接站起來。

    並且有一種短時間內的無敵狀態。

  8. 匿名使用者2024-01-31

    防止你擁有在幾秒鐘內殺死他人的高傷害機制。

    表現為脫離保護時直接下落或起身的加速。

  9. 匿名使用者2024-01-30

    PK傷害保護可分為兩大類,漂浮和落地。 它們可以進一步分為:啟用保護的前提、啟用保護的損傷值和極限保護值。 地面防護也可以細分為純地面防護和二級浮動防護,兩個系統時期的情況會有所不同。

    為了啟用損害保護,必須在兩種不同的情況下計算保護損害:在被攻擊方漂浮在空中之後和墜落到地面之後。 懸浮後,受到約6000點傷害,PK保護將被啟用。 隨著傷害的增加,啟用保護的著陸速度增加。

    如果著陸前受到的傷害超過PK保護的傷害值1000以上,著陸後將不再有直接保護。 此時,保護啟動並達到最大保護值。 墜落防護的純地面防護,啟用4000-5000的防護傷害,在非強制技能的情況下,當達到這個傷害值時,它被迫起身。

    如果強制技能的傷害超過啟用保護傷害1000點以上,則保護提公升將轉移到最大保護值。 專用二級浮動防護之所以被歸類為墜落防護,是因為其防護損傷和強制起身的啟用是根據墜落防護值來計算判斷的。

    在空中降落一次,觸地不起來後,使用技能使其再次漂浮,稱為二次漂浮。 當二次懸浮達到保護傷害時,保護啟用的著陸速度增加,起身半身高度保護的時間約為秒,這是乙個變數,與先前的傷害成反比。 落地後,是半蹲半仰的姿勢,不受攻擊的時間大約是秒,這是定量的,與傷害無關。

    二次浮子也有特殊之處,即不純地面的二次浮子和純粹貼近地面的二次浮子。 前者在漂浮一次後受到不到3000的傷害,並且不是絕對附著在地面上,並且由第二次懸浮作為浮子保護。 後者的不同之處在於它是根據完全二次浮點法則計算和體現的。

    因此,前者最多只能算是半個次級浮點數。 最大保護值。 此值非常大,無法由精確值確定。

    因為DF專業技能的強弱和本質可以直接導致其變化。 如強制下落追逐技能、眼球充能、瞬間傷害輸出等。

    筆者只能用非強制技能的小傷害點進行射擊,大致得出結論,在正常狀態下,這個值在10000到12000之間。 但是,這只是系統的相對值,而不是被攻擊方的絕對值。 這是乙個不同的概念。

    還有一些特殊的保護情況。 例如,需要提及兩種型別的保護計算。 一種是呼吸困難(眩暈),另一種是凍結。

    如果在下落時處於氣喘吁吁的狀態,則在氣喘狀態解除之前,傷害不會被清除,此時,您將使用懸浮技術將其計算為二次懸浮。 若是被凍結在墜落狀態,在冰封狀態解除之前,傷害不會被清除,會使用火屬性**或者其他方法,用懸浮術破冰,不算正常解除,也算作二次懸浮。

  10. 匿名使用者2024-01-29

    當你擊中或被擊中的傷害累積到一定程度時,受傷者的重力會增加並落在空中。

  11. 匿名使用者2024-01-28

    DNF出於保護意義;

    1.懸浮的防護值(在純接地之前)是30%HP(約6000 7000HP),如果超過著陸會非常快純貼地(純貼地後,無論純貼地後是否漂浮)的防護值為20點HP,如果超過,將立於不敗之地,立即起身 3

    如果有辦法在接近浮動保護值的時候使用一些強制技能,比如漫遊隨機射擊之類的,讓別人可以承受30點以上的傷害,那也沒關係,但是最大傷害值是50血(也就是極限保護值),那個技能(比如隨機射擊)用完之後, 對手迅速落地,進入橫掃階段4同理,如果有辦法在接近地面的純防護值時,使用一些強制技能,比如漫遊燒烤之類的,讓別人可以承受20點以上的傷害,那也沒關係,但是以之前連擊的傷害,最大傷害值為50點生命值(也就是 極限保護值),燒烤用完後,對手立馬立於不敗之地。

    因此,任何達到最大傷害保護的連擊都將受到保護。 不知道LZ是否理解。

  12. 匿名使用者2024-01-27

    撞到天到一定程度後,就無法連線,天上的人被迫墜落。

  13. 匿名使用者2024-01-26

    就是PK時空中傷害太高,起身後瞬間就無敵直接倒地,無敵。

  14. 匿名使用者2024-01-25

    當你連續多次擊中對手時,你不會倒在地上,落地後,你會站起來!

  15. 匿名使用者2024-01-24

    PK被擊中傷害過大,保護作用是:懸浮加速落地速度。

  16. 匿名使用者2024-01-23

    只是最後不用再打,如果傷害太高,就會受到保護。

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