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當然,專案就是專案目錄。 建立專案目錄之後,你會發現一堆不同名稱的資料夾,每個資料夾都用來儲存特定的檔案。 例如,您所說的場景資料夾是放置場景檔案的位置。
大多數場景資訊(如模型光源材質骨骼動畫)都以 Maya 的 MA 或 MB 格式儲存在場景資料夾中。
當然,並不是所有的資訊都可以儲存為場景檔案,所以你需要乙個特定的資料夾來放置它們,把它們分開並將它們全部放在乙個場景資料夾中會不會太亂了? 例如,可以將參考地圖紋理放置在 sourceimages 和 textures 資料夾中。 您渲染的檔案將放置在 images 資料夾中。
還有mentlaray渲染的光子貼圖,動態解的快取檔案,粒子的快取檔案,頭髮的屬性貼圖,還有很多我不知道的檔案,所有這些都會有特殊的地方。
這麼說吧,專案目錄的目的是為了方便你管理不同功能的檔案。 當然,最主要的是讓Maya在執行時更容易呼叫它們,這樣你就不會因為在另一台機器上找不到紋理或渲染紋理而丟失結構快取,從而提高你的製作速度。
哈哈。 當然,我絕對不全面理解它,但這就是它的意思。
至於你提到的光照建模,你可以儲存MA或MB。 如果你有紋理,建立乙個專案目錄,把紋理收起來,這樣可以省去每次開啟它想要渲染時重新識別的麻煩。
就這樣吧。 祝你好運。
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這是為了更好地儲存,如果你做更多,你就會知道 Scene 是 mbma 檔案的場景儲存。
images 是 uvs 的儲存資料夾,sourceimages 是 ......... 的儲存資料夾紋理
系統會儲存您的檔案,以便您可以單獨儲存它而不會出錯。
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三生專案是這樣建立的,當你重新製作乙個檔案時,你不會突然發現檔案中的材料,當你第二天製作它時,你也不會去笑的地方尋找東西。 專案的位置可以是任意的,不一定在 C 盤中。
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file》project》new就是新建乙個有名字的,選擇路徑,點選使用··生成檔名並點選接受確定 下次開啟 maya 時,就會拍攝歌曲並知道點檔案》project“設定是指定你用來攻擊和構建的專案的櫻花目錄。
你明白嗎。
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在檔案的底部列中,請記住使用預設值。
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最好將所有內容都放在專案資料夾中。 這是乙個好習慣。
如果你從外面得到一些東西,你只能在另一台機器上得到乙個對應的目錄。
假設我的專案目錄是 e:gongcheng,我從 d: tietu 匯入了乙個貼紙。
所以當你去另一台機器時,如果你想讓其他機器直接讀取紋理,你也必須在他的機器上做乙個 d: tietu 資料夾。 把你的貼紙還放進去後......
我不認為它像重新設計那樣舒適......
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將模型檔案放在專案檔案的 sence 資料夾中。
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具體操作就是點選flie-project-new,注意事項,我個人覺得只要不設定C盤中的專案資料夾就好了。此外,如果要將專案目錄複製到另一台計算機,則需要記住在 flie-project-set 中找到專案目錄,以便 Maya 可以識別它。
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SourceImages:影象儲存從 tar 格式派生的模型 UV 進行 PS 對映,場景以 MB 格式儲存 Maya 儲存檔案。
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您可以儲存模型,關閉專案,然後建立乙個專案資料夾並將模型放入 scenes 資料夾中,這只是您將一種檔案型別組織成組的便捷方式。
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步驟1: 點選 file---project---new 步驟2: 名稱,儲存路徑,可任意設定(名稱最好是英文或拼音) 步驟3:
單擊“使用預設值”,然後第 4 步:單擊“接受”。 這樣的專案目錄結束了!
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按數字順序排列。 1 - 新命令 2 - 命名專案(絕對沒有中文字元) 3 - 單擊以建立所有必要的目錄 4 - 單擊以接受建立完成。
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檔案-專案-新建
file-project-new(指定專案路徑)。
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設定你的專案,你會沒事的。 Maya 將自動查詢它。
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不要給積分,不要這樣做,這就是你需要付出的代價。
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鋸齒,首先要看你的渲染器,因為不同渲染器的抗鋸齒設定是不一樣的,然後是你的紋理大小的問題,暫時不提,而且尺寸大,先說解決渲染器的問題。 >>>More
1.我還沒有找到任何適合學習Maya的入門書籍,因此建議在深入學習時使用購買書籍閱讀的方法。 比如黑立方系列的節點技術就已經很不錯了。 >>>More
UV其實是模型的所有法線,模型的法線完全是乙個平面,變形拉伸非常小,以便準確地貼上出具有2維**的模型。 為 3D 模型新增精細細節。 >>>More