穆峰老師 3DMAX 軟包建模教程

發布 科技 2024-08-06
17個回答
  1. 匿名使用者2024-02-15

    1.建立平面物件。 長120,寬120,長段6,寬段6。 <>

    3.應用“連線”(Connect) 命令可在選定點之間建立新邊。 <>

    4.將“拉伸”(Eltrude) 命令應用於選定的點。 <>

    5.切換到“邊子級別”(Edge Sublevel) 並應用“拉伸”(Extrude) 命令,將預設選擇的邊向內拉伸。 <>

    6.再次應用“拉伸”(Extrudede) 命令以向外拉伸選定的邊。 <>

    8.應用“焊接”(Weld) 命令並提高焊接閾值,直到將每個凹陷的頂點焊接到乙個點上。 <>

    9.退出子關卡並應用 Turbo Smoothing Modifier 進行 2 次迭代。 <>

    10.建立按鈕:建立乙個半徑為 3 的球體,然後使用縮放工具將球體作為按鈕展平約 50%。 <>

    11.將“按鈕”放入小袋凹槽中,並將它們調整到適當的位置,然後通過“陣列”將它們複製到其他凹槽點。 ok!軟包完成。 <>完成]。

  2. 匿名使用者2024-02-14

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  3. 匿名使用者2024-02-13

    1.建立乙個 2D 圖形的圓圈,然後開始渲染 2D 圖形<>

    2.使用圖案工具,複製幾個(在本例中為 70 個)同乙個圓圈:<>3開啟木豐課堂的“隨機變換”小部件,設定“旋轉”引數,點選“開始旋轉”: <

    4.設定“隨機變換”小工具的“移動”引數,然後點選“開始移動”:<

    最後是透視模型]。

    總結:以上講解是製作簡單藤製吊燈燈罩的造型方法,但與實際的枝形吊燈燈罩相比,這款懸掛兄弟虎河燈罩上沒有留下乙個圓孔用於安裝燈泡,所以如果你想製作這款帶有圓孔的吊燈燈罩,請**沐峰教室《沐峰老師3DMAX手把手教學系列》: 藤製枝形吊燈造型“**教程。

  4. 匿名使用者2024-02-12

    這是乙個非常簡單的小教程,解釋了一種建立 curl 物件的方法。 (有幾種方法可以實現相同的模型,這只是其中之一。 )

    1.建立“螺旋線”和“直線”。 螺旋高度為 0。 移動位置,使直線與螺旋線相切。 <>

    2.將 Line 和 Helix 合併(附加)到單個物件中。 刪除螺旋切線右側的線段,並在切線點處將螺旋線和線“融合”在一起。 <>

    3.開啟“在渲染中啟用”和“在視口中啟用”,選中“矩形”,並設定“長度”和“寬度”。 <>完成]。<>

    <>完成]。

  5. 匿名使用者2024-02-11

    1.建立乙個球體,然後移除大半球,留下球體的較小一半:<>2應用“殼”(Shell) 修改器,設定厚度,然後選中“選擇內面”(Select Interior Faces) 核取方塊:<>

    3.應用 FFD 2x2x2 修改器來調整選定的內表面,以增加內層和外層之間的夾層空間: <>

    應用“折彎”修改器來調整折彎的角度和方向:<>6調整“折彎”(Bend) 修改器和 FFD 3x3x3 修改器,以進一步修改模型的形狀:

    7.應用網格平滑修改器:<>

    8.建立椅子腿:<>

    9.陣列重複椅腿:<>

    10.總裝(使用移動工具):<

    組裝]。

  6. 匿名使用者2024-02-10

    1.建立乙個 Plane 物件,長 100 個,寬 200 個,長段 1 個,寬度 10 個。 <>

    2.轉換為“多邊形”,切換到“頂點”子關卡,選擇頂點的頂部,然後水平向右移動 20 個單位。 <>

    3.切換到“Edges”子級別,選擇圖 A 中所示的 Edge,然後使用“Connect”命令。 <>

    4.應用“折彎修改器”(Bend Modifier),“角度 360”(Angle 360)。 <>

    5.再次轉換為 Polygonable,切換到“頂點”子級別,選擇接縫處的頂點,然後使用“焊接”(Weld) 命令將接縫焊接在一起。 <>

    6.切換到 Edge 子級別,選擇圖 A 中所示的 Edge,然後應用 Chamfer 命令。 <>

    7.切換到 Polygon 子級別,選擇圖 A 中的面,然後依次應用 Extrude->Extrude->Chamfer。 <

    8.應用 Turbo Smoothing 修改器。 <

    9.如果希望管子一端的切口整齊,可以再次將管子轉換為“多邊形”,選中μ上的“切口”核取方塊,然後應用“快速切片”命令。 切換到“元素”子級別並刪除切片的左側部分。 <>

    10.<>完成]。<>完成]。

  7. 匿名使用者2024-02-09

    1.建立乙個框。 引數:長、寬10、高150、高段30。 <>2.應用 Polygon Modifier,切換到 Polygon Sub-Objects,選擇並刪除下面的 Box Excitation。 <>

    3.退出子物件,並在角度 720 處應用“扭曲修改器”。 <>4.應用“折彎修改器”(Bend Modifier),“角度 360”(Angle 360)。 <>

    5.在上一步中,應用“頂點焊縫修改器”(Vertex Weld Modifier) 焊接彎曲矩形柱的起點和終點。 <>

    6.應用 Polygon 修改器,切換到 Edge Sub-Object Mountain,選擇 4 條邊,然後應用 Chamfer 命令。 <>

    7.退出子物件並應用 Turbo Smoothing 修改器。 <>完成]。<>完成]。

  8. 匿名使用者2024-02-08

    在俯檢視中建立一條折線作為閣樓的截面:<>

    在“修改”面板下,切換到“頂點”子物件級別,右鍵單擊所有頂點,然後將拐角轉為平滑:<>

    在前檢視中畫一條直線作為閣樓的路徑:<>

    放樣。 選取直線路徑,選取“傾角”(Loft) 命令,然後選取一條折線作為截面: <>

    縮放變形。 切換到“修改”面板,然後在“引數”面板的“變換”卷展欄下,單擊“縮放”按鈕以開啟“縮放變換”視窗: <>

    在“縮放變形”視窗中,確保彈出“均衡”按鈕並當前顯示 x 軸,然後選擇“插入貝塞爾點”工具以在檢視的紅線上插入乙個點:<>

    使用“移動”工具,移動和調整紅線上的 3 個點和點的手柄,同時觀察放高窗簾物件的形狀在檢視中的變化,直到您滿意為止:<>

    [獲得窗簾效果]。

    如果要獲得作品集效果(左右兩側的寬度為一半)。 右鍵單擊窗簾物件,將其轉換為多邊形,然後在多邊形子物件級別下,選擇大約 1 2 個面,然後將所選面拆分為單個物件:<>

    轉換為多邊形] <>

    選擇 1 2 face] <>

    分離到單個物件中]。

    移動兩部分的位置:<>

    窗簾效果]。

  9. 匿名使用者2024-02-07

    1.建立乙個幾何球體。 <

    2.將球體轉換為多邊形,切換到點水平,選取所有頂點,然後應用倒角命令。 <>

    3.切換到 Polygon Sublevel,並在倒角後選擇所有新建立的面(包括五邊形和六邊形):<

    首先選擇兩個代表性面孔

    使用石墨工具快速選擇所有

    4.刪除選定的面。 <>

    5.退出子關卡並應用“網格平滑”(Mesh Smooth) 修改器(將孔修改為圓形)。 <6.應用“殼修改器”(Shell Modifier) 為球體指定厚度。 <>8.應用 Chamfer 命令。 <>

    9.退出子關卡並應用“網格平滑”(Mesh Smoothing) 修改器。 <>完成]。<>完成]。

  10. 匿名使用者2024-02-06

    3DMAX主要用於建模和材質,具體工藝如下:

    按數字鍵2進入邊緣水平,選擇所有要連線的邊緣,進入點水平,按住CTRL鍵選擇帶有滑鼠框的點,並擠出所選點,引數如下:擠出高度為-120mm,擠出基座寬度為45mm,也可以根據自己的需要進行設定。

    再次按數字鍵2進入邊緣水平,選擇所有斜邊(智慧型選擇最大),然後拉伸選定的邊緣,引數如下:擠出高度:-8mm,擠出基寬:4mm; 然後給倒角:倒角量為3mm。

    給多邊形乙個 2 次迭代的渦輪平滑修改器,按 f4 取消線框模式並看起來不錯,是時候做釘子了。

    做釘子,我的方法是在幾何展開基元中的油箱裡畫乙個釘子,按F切換到前視圖畫油箱,按T切換到頂檢視修改,按P切換到透檢視觀察。

    用天鵝絨填充它,看看它是如何工作的。 至此,生產結束。

  11. 匿名使用者2024-02-05

    繪製平面,劃分所需軟包尺寸的塊,右鍵轉換為多邊形,點多邊形,選擇麵,右鍵選擇倒角,自行調整資料,然後選擇倒角的邊緣,滑鼠右鍵,選擇倒角角。

  12. 匿名使用者2024-02-04

    是什麼擠出了那一步、點或線? 麵片是用什麼做的? 不同的連線線的方法可能會有不同的效果,那不傻,我還沒試過不要隨便怪別人的方法,好嗎 你知道直接把臉連線成乙個有4條對角線和切片的小網格的效果有多大區別嗎 你先嘗試一下,選擇所有的點 細化曲面細化 您可以選擇所有線並連線它們 好的 告訴你 表面曲面細分 - 選中“使用 nurbs 細分”(Use nurbs subdivision) “細分”(Subdivision) 位於幾何體的正下方 “幾何體”(Geometry) 是“連線拉伸”(Connect Extrusion) 命令的常規列。

  13. 匿名使用者2024-02-03

    這可以通過 Grid 命令來完成。 您也可以嘗試在地圖中執行“置換”命令。

  14. 匿名使用者2024-02-02

    在倒角的方框段中再建立乙個擴充套件幾何圖形,然後使用 ffd 對其進行修改。

  15. 匿名使用者2024-02-01

    貼片,給出線段數,選擇所有邊,使用延伸推導負邊,然後選擇所有邊,引出三個角度,確定

  16. 匿名使用者2024-01-31

    擠出後,選擇擠出的邊緣,然後切角,它會很軟。

  17. 匿名使用者2024-01-30

    方法與本教程中的方法類似。

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