老師:木峰3DMAX光滑多孔空心球介孔球建模教程

發布 科學 2024-08-06
8個回答
  1. 匿名使用者2024-02-15

    1.建立乙個幾何球體。 <

    2.將球體轉換為多邊形,切換到點水平,選取所有頂點,然後應用倒角命令。 <>

    3.切換到 Polygon Sublevel,並在倒角後選擇所有新建立的面(包括五邊形和六邊形):<

    首先選擇兩個代表性面孔

    使用石墨工具快速選擇所有

    4.刪除選定的面。 <>

    5.退出子關卡並應用“網格平滑”(Mesh Smooth) 修改器(將孔修改為圓形)。 <6.應用“殼修改器”(Shell Modifier) 為球體指定厚度。 <>8.應用 Chamfer 命令。 <>

    9.退出子關卡並應用“網格平滑”(Mesh Smoothing) 修改器。 完成! 完成!

  2. 匿名使用者2024-02-14

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  3. 匿名使用者2024-02-13

    這個想法來自於外國人,參考了外國人的教程,鑑於一些初學者網友對外語教程不太了解,所以將它們整理成中文教程,並將完整的操作過程記錄在**上傳到沐峰課堂相關**中,推薦給喜歡3D建模的國內朋友。

    1.建立乙個半徑為 100 的等麵體。 <>

    2.應用多邊形修改器以優化多邊形。 <>3.切換到 Edge Sub-Level 並應用連線命令。 <>

    7.應用“放鬆”(Relax) 修改器,適當調整引數,然後對所選面的周邊邊進行倒圓角。 <>

    9.退出子物件並應用“球形修飾符”。 <10.

    應用“炮彈修改器”並大喊大叫,給球乙個厚度。 <>11.應用多邊形修改器,切換到多邊形子級別,在厚度上選擇麵,然後應用“插入”命令。

    12.退出子關卡並應用 Turbo Smoothing Modifier 進行 2 次迭代。 完成! 完成!

  4. 匿名使用者2024-02-12

    1.建立平面物件。 長120,寬120,長段6,寬段6。 <>

    3.應用“連線”(Connect) 命令可在選定點之間建立新邊。 <>

    4.將“拉伸”(Eltrude) 命令應用於選定的點。 <>

    5.切換到“邊子級別”(Edge Sublevel) 並應用“拉伸”(Extrude) 命令,將預設選擇的邊向內拉伸。 <>

    6.再次應用“拉伸”(Extrudede) 命令以向外拉伸選定的邊。 <>

    8.應用“焊接”(Weld) 命令並提高焊接閾值,直到將每個凹陷的頂點焊接到乙個點上。 <>

    9.退出子關卡並應用 Turbo Smoothing Modifier 進行 2 次迭代。 <>

    10.建立按鈕:建立乙個半徑為 3 的球體,然後使用縮放工具將球體作為按鈕展平約 50%。 <>

    11.將“按鈕”放入小袋凹槽中,並將它們調整到適當的位置,然後通過“陣列”將它們複製到其他凹槽點。 ok!軟包完成。 完成!

  5. 匿名使用者2024-02-11

    1.根據鉛筆軸的厚度建立乙個“球稜柱”(倒角稜柱)。 (本示例中的引數為:邊數 6、半徑 50、圓角 5、高度 200、側段高度段 1、圓角段 2。 )<

    2.建立乙個圓錐體作為“鉛筆尖”零件,其圓錐體的最大半徑大於上一步中的“球稜柱”半徑,高度小於“球稜柱”高度。 (此示例的引數:。

    半徑1為60,半徑2為5,高度為-120,高度分段端麵分為回書友段1,邊數為24。 )<

    紅色顯示的圓圈與“圓錐體”下方的小圓圈大小相同,用作鉛筆芯。 <>

    4.將兩個物體以中心對齊的方式相互疊放,“圓錐體”的頂部和底部不超過“球面稜鏡”的頂部和底部,然後進行“相交布林運算”。 <

    布林運算完成]。

    5.選擇底部的小圓面,然後應用“斜角”命令以建立鉛筆尖。 <>

    6.切換到“畫點層次結構”(Pip Hierarchy),選取頂面上的所有點,然後將它們向上移動到正確的距離,從而產生鉛筆軸的長度。 <>

    7.定義材料 ID。 切換到“多邊形子關卡”,所有面的預設材質ID為1,選擇裸露的木桶面,將ID賦值為2; 選擇筆芯部分的面,並指定 ID 為 3。 <>

    8.完成! <>

  6. 匿名使用者2024-02-10

    1.建立乙個框。 引數:長、寬10、高150、高段30。 <>2.應用 Polygon Modifier,切換到 Polygon Sub-Objects,選擇並刪除下面的 Box Excitation。 <>

    3.退出子物件,並在角度 720 處應用“扭曲修改器”。 <>4.應用“折彎修改器”(Bend Modifier),“角度 360”(Angle 360)。 <>

    5.在上一步中,應用“頂點焊縫修改器”(Vertex Weld Modifier) 焊接彎曲矩形柱的起點和終點。 <>

    6.應用 Polygon 修改器,切換到 Edge Sub-Object Mountain,選擇 4 條邊,然後應用 Chamfer 命令。 <>

    7.退出子物件並應用 Turbo Smoothing 修改器。 完成! 完成!

  7. 匿名使用者2024-02-09

    1.建立乙個 Plane 物件,長 100 個,寬 200 個,長段 1 個,寬度 10 個。 <>

    2.轉換為“多邊形”,切換到“頂點”子關卡,選擇頂點的頂部,然後水平向右移動 20 個單位。 <>

    3.切換到“Edges”子級別,選擇圖 A 中所示的 Edge,然後使用“Connect”命令。 <>

    4.應用“折彎修改器”(Bend Modifier),“角度 360”(Angle 360)。 <>

    5.再次轉換為 Polygonable,切換到“頂點”子級別,選擇接縫處的頂點,然後使用“焊接”(Weld) 命令將接縫焊接在一起。 <>

    6.切換到 Edge 子級別,選擇圖 A 中所示的 Edge,然後應用 Chamfer 命令。 <>

    7.切換到 Polygon 子級別,選擇圖 A 中的面,然後依次應用 Extrude->Extrude->Chamfer。 <

    8.應用 Turbo Smoothing 修改器。 <

    9.如果希望管子一端的切口整齊,可以再次將管子轉換為“多邊形”,選中μ上的“切口”核取方塊,然後應用“快速切片”命令。 切換到“元素”子級別並刪除切片的左側部分。 <>

    10.完成! 完成!

  8. 匿名使用者2024-02-08

    沃羅諾伊圖,也稱為泰森多邊形圖或狄利克雷圖,是一種常用的建築裝飾立面表示方法(例如,國家游泳池的“水立方”)。 它是乙個連續多邊形,由一組由相鄰點連線的垂直線組成。 用平面區分的n個點根據最近鄰原則劃分; 每個點都與其最近的鄰居相關聯。

    Delaunay 三角形是由與相鄰 voronoi 多邊形共享一條邊的連線點形成的三角形。 Delaunay 三角形的外接圓心是與三角形關聯的 voronoi 多邊形的頂點。 voronoi 三角形是 Delaunay 圖的偶數圖。

    1.建立乙個 NURBS 曲面(在本例中為 CV 曲面):

    切換到修改面板設定引數:顯示線引數:僅網格; 細分預設:鏈條底部; 細分方法:空間和曲率。 <>

    2.在“修改”面板的“表面近似”卷展欄下,單擊細分方法的“高階引數”按鈕,然後在彈出面板中選擇“Delaunay: <”

    3.應用 Mesh Smooth 修改器,細分方法選擇:Classic; 調整平滑引數的強度值(為:收盤值,本教程為::<

    4.應用“頂點焊縫”(Vertex Weld) 修改器來調整焊縫閾值,在焊縫模型上焊接距離較近的頂點(將兩條線合併為一條線):<

    6.刪除上圖中的選定多邊形:<>

    7.應用“手殼”(Hand Shell) 修改器以生成厚度(將平面物件轉換為 3D 物件)。 還行! <>

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