DOTA傷害防禦HP的計算公式

發布 教育 2024-03-24
10個回答
  1. 匿名使用者2024-02-07

    裝甲計算公式:

    護甲的傷害降低 = 護甲 * 護甲)。

    被攻擊者受到的傷害 = 攻擊力 * (1 - 護甲減少傷害) 例如,乙個攻擊型別為混沌且攻擊力為 100 的單位將攻擊護甲為 15(強化護甲)的建築物一次,造成的傷害為:

    負面裝甲情況:

    傷害增加(護甲) -1

    -n%傷害減免的遊戲內顯示意味著傷害增加n%,左邊的垂直列是攻擊型別,上側的水平列是護甲型別。

    護甲修正:

    輕型、中型、重型、強化、普通、英雄、無裝甲、混亂=

    普通 = 穿孔 =

    攻城 = 英雄 = 法術 =

  2. 匿名使用者2024-02-06

    如果你想這麼精確,最好多聯絡自己

  3. 匿名使用者2024-02-05

    護甲的計算方法如下: 護甲的傷害減免 護甲 0 06(1 0 06護甲) 攻擊者受到的傷害 攻擊力(1 護甲的傷害減免) 例如,乙個攻擊型別為混沌且攻擊力為 100 的單位將攻擊護甲為 15(強化護甲)的建築物一次,造成 100 0 4 (1 15 0 06 (1 0 06 15)) 21 的傷害

    負面護甲情況: 傷害增加 0 94 護甲) 1 <>

  4. 匿名使用者2024-02-04

    1.無尖法傷害也有加成,不然怎麼會因為骨法的爆炸而尷尬?

    2.魔法抗性的計算公式為:傷害=理論值(1-25%(英雄應具備的自然魔法抗性))1+44%(無效魔法傷害加成))。這還不包括挑戰提供的魔法抗性)。

    因此,傷害將會增加,具體取決於 NEC 施放此招時解決的理論傷害。

    因為抗性和抗性降低技能原型是基於War3暗夜精靈的阿尼魯模型,所以所有型別的魔法抗性加減只乘以當前傷害的傷害增加值或傷害減少值。 這不是傷害的線性增加,所以不要誤導。

    一般公式如下:傷害=理論值(1-25%)(這是英雄的基礎魔法抗性)(1-a) (1+b) (1+c)...等等。

    A的值是增加的魔法抗性(挑戰什麼的,如果有被動技能疊加魔法抗性,不是在A的基礎上加成的,而是乘以乙個減少效果的(所以不可能依靠疊加魔法抗性來達到魔法傷害免疫)),B和C是附加傷害加成增益的效果。 因此,疊加多個降低魔法抗性的技能可以快速放大魔法傷害的效果,但不會線性疊加。

  5. 匿名使用者2024-02-03

    1:當然可以增加,只要受到魔法傷害,就會增加。

    2:NEC是魔法傷害,當然也可以獲得衰弱的提公升,同樣,挑戰也可以降低NEC傷害,紛爭之幕也可以增加魔法傷害。

    魔法傷害非常容易計算,英雄的魔法防禦預設為25%,被削弱後魔法防禦降低到25%-44%=-19%

    那麼乙個400傷害的技能可以造成440x119%的傷害,也就是476

    NEC終極3級是HP差的倍數,所以舉個例子,如果乙個英雄的HP降低600,那麼NEC就會造成傷害。

    如果他被削弱,他會造成傷害。

  6. 匿名使用者2024-02-02

    根據我多年的Dota經驗,以上純屬個人意見。

    1)只要你受到魔法傷害,你就會額外受到44%的傷害傷害,傷害型別的所有技能都有備註。

    2)NEC是基於傷害判斷的,如果不低於一定HP量,不能造成直接死亡,這個HP判斷不能得到44%的加成 請注意C的效果以上只額外需要44%的魔法傷害,所以不影響NEC的判斷,如果不能一擊擊殺, 而NEC的大傷害是法術或魔法傷害,它可以有44%的傷害加成。

  7. 匿名使用者2024-02-01

    406是正確的解決方法,你弄錯了基礎資料,你先給了半人馬乙個爭執,然後給了C,老化增加了44%的魔法傷害,而不是40%的飄渺靈刀,同時,不和諧的面紗不再是25%,現在是20%。

    計算機的邏輯中只有“是”或“否”,並且沒有您所說的大致相等的誤差範圍。 如果結果錯誤,則演算法錯誤。

  8. 匿名使用者2024-01-31

    第乙個,如果是傷害技能,確實可以增加,第二個可以增加,在虛空狀態下承受額外的魔法傷害,即(接受者的總HP-當前HP)*傷害倍數*

  9. 匿名使用者2024-01-30

    只要是魔法傷害。 驅逐效果已得到改進... 我要火女的大。。加上開除。 您可以從 1100 公升到 1300 公升。

  10. 匿名使用者2024-01-29

    護甲的傷害減少或增加。

    對於特定護甲,受到的傷害 = ((護甲)*護甲)。

    對於護甲減少,額外攻擊的計算方式如下:攻擊增加 = 護甲減少)。

    增加 1 點護甲將減少受到的傷害。 護甲減少 10 點會增加你受到的傷害。

    1) 如果防禦為 0:

    傷害減免百分比(護甲值 * 護甲值 * 1)。

    你覺得這個公式很煩人嗎? 其實,暴雪這樣設定是有原因的。

    假設乙個單位的韌性為 A:

    敵人只能造成 1 - a * 6% (1 + a * 6%) 傷害。

    也就是說,它只能對它造成 1 ( 1 + a * 6%) 的傷害。

    因此,敵人必須支付原始傷害的 1 + a * 6% 才能獲得原始效果。

    換句話說,這個單位有 1 + 6% *a 生命值。

    也就是說,它增加了 *6% 的 HP。

    所以我們得出乙個結論:

    每增加乙個護甲,生命值就會增加 6%。

    請注意,魔法會忽略防禦,因此防禦加成的生命值增加不適用於魔法; 換句話說,防禦力越高,法術的效果就越大。

    請注意,該理論不適用於消極防禦,因為消極防禦在正常遊戲中很少出現; 因此,消極防禦的公式並不重要,所以最好看看它......

    2) 如果防禦為 0:

    傷害增加 2 點護盾值)。

    遊戲中的小數點被考慮在內,例如,當攻擊傷害為:

    第一擊扣了6滴血。

    第二次命中扣除了6滴血。

    第三次命中扣了6滴血。

    第四次命中扣了7滴血。

    擊中第五擊並扣除 6 滴血。

    擊中第六擊,扣6滴血。

    擊中第七擊,扣7滴血。

    擊中第八擊,扣6滴血。

    擊中第九擊,扣6滴血。

    第十次命中扣了7滴血。

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