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如果不撿,後面還是會因為劇情的推進而撿到。
在劇情中,妻子一直是伊芙琳。
感染後,她表現出極端的暴力傾向。
因此,盧卡斯。
伊森被鎖在地下室,用電鋸找到了她,並砍掉了伊森的左手。 左手被砍掉後,不撿起來也沒關係,這是劇情的一部分。
如果你不撿起你的手,喬·貝克會在後面的劇情中將盧卡斯·貝克的手壓在玩家的斷手上,所以不撿起你的手也沒關係。 你在遊戲演示中獲得的硬幣是無用的。 它可以在發布版本中使用。
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將連線。 剛開始玩《生化危機7》(Resident Evil 7)時,當主角一開始被妻子打斷時,我以為當我準備重新開啟遊戲時,我發現遊戲還沒有結束還能操作,這時我才意識到這隻手必須交給他的妻子;
這個情節是這款新恐怖遊戲最重要的劇集之一,因為它完全顛覆了自以為非常熟悉該系列風格的玩家的期望。 根據遊戲製作人 Akishi Nakanishi 的說法,這一集會比現在的官方版本更殘酷。
在上週於三藩市舉行的遊戲開發者大會(GDC 2017)上,在題為“從過去看《生化危機》的前進方向”的主題演講中,Koshi Nakanishi表示,斷手是在開發早期就構思出來的,這個想法來自一位藝術總監,他認為遊戲在早期缺乏影響力。 他最早的想法是將主角的整個下半身鋸掉,讓玩家拖著內臟在血泊中爬行,直到他們找到乙個安全的地方。
但最終,將主角切成兩半可能有點太極端了,但中西說,團隊想讓主角伊森處於他們甚至不知道如何面對或逃脫的境地。 在主題演講開始時,中西浩志告訴觀眾,《生化危機7》最初的製作代號是Harawata,直接翻譯為內臟。 但 Harawata 也可以解釋為 Evil Dead 系列的日本標題的一部分,這是對 Resident Evil 7 的主要致敬。
Nakanishi說,他們想捕捉類似於《Evil Dead》第一部分的幽閉恐懼症空間,這代表著將整個遊戲的行動限制在乙個廢棄的房子裡,反派數量有限,從四到五個不等。 在這些設定下,他們最終創造了瘋狂的麵包師。
他繼續解釋說,現代恐怖遊戲中潛伏著一種危險,那就是玩家在玩遊戲時變得太舒服了,讓他們一遍又一遍地面對相同的敵人,結果卻有一種停止的宣洩感。
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聽聽一些玩過它的人。
如果你不撿起你妻子被鋸掉的手,你岳父就會把你姐夫的手拉下來,給你連線......
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沒關係,還是要撿的。 達莫中的硬幣沒用,但官方版本沒用。
你好,在《生化危機》系列中,玩家可以撿到的草藥和血藥水一直很多,所以沒有必要去追問你在《生化危機》中提到的血秘籍。 >>>More
別聽他們的,生化危機4和生化危機5在配置上有差距,但並不多,主要是記憶體和硬碟空間的問題,如果你的電腦記憶體超過1G,硬碟空間可以釋放14G就足夠了。顯示卡,整合也可以,最好是雙通道。
樓上好笑,你有沒有弄清楚房東是在說遊戲還是電影? 房東問哪乙個好看,應該是電影。 但這也怪房東,應該解釋一下遊戲還是電影,看完問題心裡都不知道,不確定房東問的是遊戲還是電影。 >>>More