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輸出電流 no 在 viewmode 中為 nan
元件中的輸出? as3不能再在元件中寫**了,viewmode怎麼輸出? 所以我假設了。
function overed(e:event):voidvar flashmo_xml = new xml(;
trace(;這裡的輸出是 NAN,您可以檢查 XML 檔案中是否有任何標籤。
如果是本頁的其他地方,請解釋:flash載入需要時間,即使很短,也有時間,你可能在他載入之前就已經取了值,所以它是nan。 這就是為什麼我們經常聽載入完成的原因。
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讓我們首先解釋一下 NAN 是什麼 - 它是 not a number 的縮寫,這意味著當您將非數字資料分配給 number 型別的變數時,將出現 NAN。 您的 flashmo 機器認為它是乙個 xmllist 物件,因此會發生此錯誤。
解決方案很簡單,假設 XML 中的內容是:
然後你就可以寫了。
取值。
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元件名稱與寫入 ** 無關。 您可以直接在 C1 元件中建立乙個新的 ** 層,並直接寫入 user ="123123"試試吧。 如果沒有顯示,您將右鍵單擊動態文字框 --“ 以安排---移動到頂層; 如果未顯示,則可以在動態文字框的屬性中檢視顏色是否比背景重。
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換言之,中沒有嚴格的全域性變數,所有變數都是區域性的。 如果你在元素 a 中建立了乙個變數 p 並想在 root 中呼叫它,那麼你可以採用絕對路徑來訪問它,但由於你是在例項級別訪問它,所以你根本無法訪問它,並且 var p:string="p";因為它是類內部的私有變數,所以從封裝的角度來看不可能訪問它,但有一些方法可以在外部訪問內部變數。
首先,你需要點選你在庫中建立的電影剪輯的屬性,勾選“匯出為actionscript”,然後在類名中輸入乙個,那麼這個符號就是乙個類,但是庫中成為類的元件不允許在時間軸中建立變數, 因此,您必須刪除符號中的變數。然後,按 ctrl+n 建立乙個新的類檔案,將以下內容複製到該類中,並將其儲存在與 FLA 元件相同的根資料夾中:
package public function get _p():string}}
在此類中,宣告所謂的變數 p,並通過屬性 p 讀取類中變數 p 的值。
然後,在主場景時間軸的第一幀上編寫以下指令碼:
var a:a=new a();
trace(a._p);
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在場景中:
onclick);
function onclick(e:mouseevent):void
元件:var p:string ="p";
onclick);
function onclick(e:mouseevent):void
2種方式。
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你怎麼說裡面沒有嚴格的全域性變數,所有的變數都是區域性的。 建立乙個變數 p 元件和要呼叫的根目錄,然後就可以採取絕對路徑訪問,但是因為你是例項級訪問,所以根本無法實現訪問,並且 var number:string=“p” 內部私有變數,所以包從點是無法訪問的,但是我們可以採取一些步驟來實現對內部變數的外部訪問。
首先你必須在中點屬性中建立乙個電影剪輯庫,勾選“匯出為actionscript”,然後在類名中輸入乙個,那麼這個元素就是乙個類,但是類庫元件不能在時間軸上建立變數,所以你必須刪除變數中的元素。 然後按 Ctrl + N 建立乙個新的類檔案,將以下內容複製到該類中,並將其儲存在與 FLA 元件相同的根資料夾中:
進口。 包裝。 精靈;
A類擴充套件精靈。
公共函式 p(): string }
在此類中,宣告所謂的變數 p,以通過變數 p 的值讀取 p 類屬性中的屬性。
然後,編寫主場景時間軸的第一幀指令碼,如下所示:
var a:a = a();目標。
跟蹤 (a.)_p);
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將檔案傳送給我以檢視wyfftell@163 dot com
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文件類不是時間線整體集合的方法,它應該提供乙個通用的方法,由時間線作為乙個整體呼叫,你的想法是完全錯誤的。
文件類提供了初始化函式**,資料建立**,每個幀實現什麼功能,可以寫在時間軸上,也可以在每個幀上指定對應的元素繫結元件繫結類,具體到類中,乙個文件類作為乙個大而完整的類使用,最好不要使用該類,只需寫出時間線即可。
當然,這種情況對於初學者來說很嚴重,但請考慮如何自己重寫。
最後,留下 Q 號。
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1.按鈕命名 在場景中選擇按鈕,然後在“屬性”面板中輸入按鈕的名稱和例項名稱,以便在場景中使用。
然後,假設您要向按鈕新增乙個偵聽器。
不是,dosomthing);
函式 dosomthing(e:event): void第二個問題有點不清楚......
你想做什麼效果?
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在主場景中,最後,只放了一幀,其他全新的圖層被放進去。
如果有兩個幀,則將在兩個幀之間旋轉,並且不會對幀中的元件進行動畫處理,除非使幀數與元件中的幀數相同,否則元件中的動畫將繼續跳躍。
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樓上就好了,要麼在主場景的最後一幀加stop();
具體問題很具體,你的描述不夠詳細。
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它可以被使用。
scene 1");
在這種情況下,您需要從發布設定的指令碼設定中刪除“嚴格模式”,否則編譯將無法通過。
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顯示列表使用 addchild() 和 addchildat() 方法將顯示物件新增到容器中,而不是新增到時間線中,從庫到創作環境中的拖拽(第二階段)並去新增到時間線,也就是說時間線是否存在並不重要, 只要呼叫,然後就新增到顯示列表中,想想精靈類,它是乙個沒有時間線顯示的容器,時間線在這裡的作用是控制只新增新增的時間,除非刪除或新增到另乙個容器中,否則它會一直存在,而另乙個場景只是乙個分工的時間表, 實際上是乙個時間表,所以場景並沒有真正與動畫師聯絡,以便更容易管理。
怎麼處理,就看你想做什麼了,如果只想顯示乙個場景中的一些元素,那麼你可以使用 removechild() 的 removechild() 方法來消除不必要的顯示物件,並且設定也是可見的,例如,在第二種情況下判斷是否存在動態刪除:
如果 (loginmc)。
3。介紹 addchild() 的使用,這是最好看的官方語言參考,無論創作工具是什麼定期按 f1 完成,除非您永遠不會忘記,否則以下 addchild() 中國官方語言參考:
使用 addchild 28 29
target=“空白”>
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如果要確定視覺化效果 A 是否載入到容器 B 中,請返回 ture 或 false
例如,如果直接寫在主場景幀上,則目標例項名稱為"mymc"if(
答:條碼在物流中主要有兩個應用:第乙個是應用於零售店的銷售點,除了在現金轉賬機上向客戶列印收據外,零售銷售點的應用是在店鋪層面提供精確的庫存控制;第二個應用是物料的處理,通過使用掃瞄,物料搬運工能夠跟蹤產品的處理、橙子西紅柿的儲存位置、裝載和倉儲。 >>>More