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Shaffle和ShaffleCopy是Nuke中與通道相關的兩個重要節點。 它們的作用是組織通道和混合通道,這使得合成一些效果變得容易。
開啟這兩個節點的屬性後,你會發現它們其實是完全一樣的,主要區別在於shuffle只有乙個輸入,只調整當前輸入的通道順序,然後用於下乙個節點,而shufflecopy有兩個輸入,可以混合和調整兩個輸入的通道, 最後,輸出最多被後續節點使用。
理解隨機播放的最好方法是倒向思考:“我想要什麼最終輸出,然後我需要什麼來構建我想要的最終結果。 ”
首先,隨機播放主要用於調整頻道的順序。
在上圖中,in1是輸入影象,在後面的下拉列表中,可以選擇要調整的通道,以RGBA為例,橫向上,RGBA通道中的每個通道,都可以輸出為最終的紅色通道,換句話說,每個輸出通道,都可以從輸入RGBA中選擇。 例如,在上圖中,選擇輸入的輸入B通道作為最終的R通道輸出,從而將原來的R通道替換為B通道。
也可以使用黑色(0)或白色(1)作為當前通道的輸出,使最終輸出通道為黑色或白色。
shuffle 節點的下半部分與上面相同,這裡可以新增乙個新通道,使用當前輸入通道作為新通道,例如,由於某種原因,當前輸入 alpha 通道需要替換為白色,並且需要保留原來的 alpha 通道作為備份, 然後你可以建立乙個新的通道,使用原來的 Alpha 作為輸出,然後用白色替換原來的 Alpha 通道。
ShaffleCopy 與 Shaffle 非常相似,只是兩個輸入通道調整混合在一起,輸出輸出。 在此節點中,輸入 2 是主資料流,而輸入 1 新增其他資料流。
如上圖所示,最終輸出的RGB為2英吋RGB,最終的alpha為1英吋的alpha,最終的掩碼為1英吋的R通道。
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最基本的方法是將一張圖片的通道提供給另一張圖片 例如,A 有乙個 alpha 通道,而 B 不希望 B 有乙個 A 的 alpha 通道,所以使用 shufflecopy 的 '1' 鏈結 A,'2' 鏈結 B,然後鏈結 shufflecopy 到 view b B 有乙個 A 的 alpha 通道。至於混合通道,你可以慢慢研究。
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Arnold 渲染 Z 通道 AOV,它會自動計算場景的距離資訊並將其儲存到影象的 alpha 資訊中。
隨機播放節點提取影象的 Alpha 通道並將其轉換為 RGB 資訊(如果 Z 通道和顏色在同一 exr 中,則提取深度通道)。
等級降低了增益值,此時影象的深度資訊已經出來了,為了方便使用,連線乙個反轉節點。
這樣就可以像使用傳統 z 通道一樣修改影象。
如果您只想使用此 z 通道進行深度模糊,則還有以下用法。
shufflecopy 節點將 Z 通道影象的 Alpha 通道複製到顏色的深度通道(例如,如果 z 通道和顏色在同乙個 exr 中,則可以省略此步驟)。
zblur 節點調整焦平面、景深和模糊級別。
上面的方法使用 Arnold 內建的 AOV 預設來渲染 Z 通道,而下面的方法使用傳統的 Z 通道,即 RGB 資料型別的黑白影象。
底部是如何連線著色器。
建立乙個新圖層來分配給乙個物件,或者建立乙個AOV來連線它,並將Old Mix場景與攝像機之間的最近距離設定為離攝像機最遠的距離,就可以渲染黑白資訊的深度通道。
Arnold 預設為 AOV Z
優點:自動計算場景的距離,如果場景物件有透明貼圖,則無需更多設定即可自動計算透明度。
Z 通道(有時不是很理想)。
缺點:大多數人不習慣在Nuke中使用它,比如切換到傳統方法,需要連線幾個節點,並且無法在Maya中預覽,只能使用EXR格式。
著色器連線到的 z 通道。
優點:與傳統用法一樣,無需熟悉,即用即用。
缺點:需要根據場景的大小給出自己的值,如果在場景中遇到有透明貼圖的物件,還需要修改著色器的連線。
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AOV通道就是你說的層,預設可以新增一些基礎層,特殊層需要新增一些屬性,比先生比較麻煩,我只能粗略的說一下,一點都不清楚,建議大家看看相關的基礎教程。
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Shauffle提取,合成取決於您的需求,如果是做景深您可以合併在其他情況下,您可以根據效果決定如何執行此操作。
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大小將替換為重新格式化為背景大小。
**前或後取決於您的堆疊模式和堆疊順序。
半透明是乙個沒有 Alpha 通道的節點,隨機填充 A 通道,或者 read 屬性勾選自動 Alpha 通道,或者給出乙個像轉換一樣的節點,所有這些都可以將 Alpha 通道填充為純白色。
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沒錯,你只要選擇乙個水平點,設定在地平面上,Nuke本身就不能判斷水平面,只能自己調整。
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AE特效中有乙個3D通道選項,它提供了提取EXR每個通道的選項,但效率非常低,你可以非常快速地嘗試Nuke中的隨機播放節點。
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對不起,房東。 你弄清楚如何連線了嗎? Bump 也不知道如何連線。 是不是軟體破解了,有些功能不全?
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OpenLayers 是乙個節點,可用於執行 PSD 的分層和 alpha 通道的預乘法。
這似乎是前輩自己製作的鍵盤外掛程式上的舞者,需要單獨安裝。
你應該在AboutNuke論壇上找到他所做的事情。 就是這樣。 專業的neke論壇。
此外,還可以使用內建的 shuffl 節點來做分層,但需要使用另乙個節點來預乘 alpha 通道。
希望對你有所幫助。
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您可以使用隨機節點進行分層,in1 內部有一系列圖層可供選擇。 還有乙個節點 LayerContactsheet,用於預覽所有圖層資訊。
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使用 Copy 節點將深度通道複製到顏色材質層的深度,方便將來新增景深,景深節點 zblur、ao 層和顏色可以與合併節點成倍連線在一起
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AO通常由乘法和顏色合成。 沒什麼好說的。
深度層一般用於 zblur 的深度通道。 或顏色分級。 深度通道的調整很麻煩,最好找人給你演示一下,這裡幾百字你可能都看不懂。 不過這並不難。
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1)是乙個三元方程組:
當 x=-1 時,y=0;代入 y=ax +bx+c,我們得到 0=a(-1) +b(-1)+c,即 a-b+c=0。 >>>More
我們先指出乙個錯誤:list1 中只有乙個元素,應該用 list1[0] 去掉; >>>More
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