如何在 OGRE 中渲染時間幀

發布 社會 2024-05-16
16個回答
  1. 匿名使用者2024-02-10

    1.在食人魔中,最主要的是操縱下面**中的幀。

    在渲染每一幀之前,呼叫你在這裡寫的**。

    return true;

    每一幀渲染完畢後,呼叫你在這裡寫的**。

    return true;

    至於初始化過程,建議LZ看一下OGRE手冊。

    第四章對此作了詳細描述。

    2.至於編寫遊戲引擎,這是一項艱鉅的工作。 數學、物理和影象都是學習的。 看一看 DirectX、OpenGL

  2. 匿名使用者2024-02-09

    睡眠功能可用。

    可以在程式中獲取 TimesInCelastFrame 值(上一幀渲染時間的值),食人魔的幀速率也是根據該值計算的。 例如,如果要限制為 60 幀,if( timesincelastframe<1 ) sleep(1 ;

    複製**。 MSDN說你睡覺時不會做任何其他事情,所以我不知道這是否會影響你的程式的後台執行。

  3. 匿名使用者2024-02-08

    預設渲染只會渲染時間軸上顯示的內容,一般不會有負數,除非之前修改過值,如果有負數可以更正時間軸,不會影響動畫。

  4. 匿名使用者2024-02-07

    Shift+F3 選擇時間軸上的所有關鍵幀,並將它們向後移動到第 0 幀的開頭,非常方便。

  5. 匿名使用者2024-02-06

    最好選擇渲染中的所有幀,然後格式建議是**序列,如果中間出了問題,可以繼續。

  6. 匿名使用者2024-02-05

    在場景下方的時間軸上調出 -120 幀,然後在渲染時選擇幀範圍作為預覽範圍。

  7. 匿名使用者2024-02-04

    夢工廠首席執行官傑弗里·卡欽伯格(Jeffrey Carchenberg)說:“一流的動畫師可以在一周內在三秒鐘內渲染。 看到這裡,你還有什麼疑惑嗎?

    我覺得Miracle Mante的老師們都是很專業的,畢竟是行業的總監或者監理,經驗都放在這裡了。

  8. 匿名使用者2024-02-03

    我可以將 Fragment Shader 的輸出渲染為紋理 (RTT) 嗎,我在網際網絡上看到有人使用 OpenGL 實現將 Fragment Shader 的輸出儲存到紋理中以供下一步操作,我想知道這是否可以在 Unity 中完成? 檢視更多答案“ 明亮的土豆蘆葦。 求。

  9. 匿名使用者2024-02-02

    如果你想系統地學習,可以考慮報名參加線上直播課程,並推薦CGWANG的線上課程。 老師講得很細心,下課後可以回看,還有同型別的錄課可以免費學習(贈送終身VIP)。

  10. 匿名使用者2024-02-01

    沒有設定儲存路徑。 在下面,有乙個“儲存”。

  11. 匿名使用者2024-01-31

    慢不慢,很難說,這取決於你渲染的場景大小、光源數量、材質和模型的精細度以及渲染的取樣。

    影響場景整體渲染速度的方法有很多種,但一般來說,最重要的方式是:

    1 渲染的取樣精度主要是指發光貼圖的取樣、光快取的細分、vray 光的細分。

    2 材料的細度,主要是反射和高光,以及材料的細分值。

    3 燈光的數量,而不是強度。 例如,有幾個泛光燈,幾個vray表面燈,這些數量。

    4 渲染的大小,渲染越大,當然速度越慢。

    一旦知道了原因,就應該知道如何解決,減少或減少以上所有事情

    一般來說,你使用的i7需要六到十分鐘,還是比較慢的。

    我們都計算每秒多少幀,而不是每分鐘多少幀。 按照國內常用的**格式,每秒25幀,一分鐘應該有1500幀,你只有900幀,太少了,畫面就會有停頓。 我不知道為什麼有人會說900幀太大了。

    渲染引數的預設值實際上是乙個比較高的樣本值,應該降低。

  12. 匿名使用者2024-01-30

    此幀數取決於計算機的配置和引數。

  13. 匿名使用者2024-01-29

    如果渲染的幀場景容易,那麼渲染時間會很短,顯示的剩餘時間會很短,但是當後面的場景複雜時,渲染時間會很長,所以顯示的剩餘時間也會變得很長。

  14. 匿名使用者2024-01-28

    我無法解釋這一點,3dmax 中的一些事情不清楚。 我想說你的機器配置很差,但你還不錯,我想說你的引數很高,你的其他幀可以渲染。

    你的配置不低,如果是渲染動畫,記憶體還是少了一點,只有4G,先公升級到8G。最後一幀被渲染,然後你把它關掉,不要渲染。 對於動畫來說,某處少一幀並沒有什麼區別。

    光線追蹤是開啟光線追蹤的工具提示框,需要先切換到預設渲染器,這樣才能看到頂部的光線追蹤選項卡(也就是按 F10 後看到的對話方塊頂部的選項卡),選擇此選項卡後,可以看到下面有 2 個地方可以勾選, 你只需取下鉤鉤即可。

  15. 匿名使用者2024-01-27

    它是目前最穩定的版本,但在普通計算機的 CPU 上渲染仍然很慢。 設計師可以使用雲渲染的超級計算機渲染渲染效果圖!

    家裡一組超級計算機機器有96個網格,是普通電腦執行緒數的24倍,渲染速度非常快,簡單來說,一台i7電腦渲染渲染需要8個小時,而雲渲染只需1個小時就能交付96個執行緒,當急需繪圖時, 它可以用 192 個執行緒渲染,渲染網格分布在渲染上,繪製時間是 96 個執行緒的一半。

    3DMAX2016-2017版本支援最新版本;

    最新版本支援 3DMAX 2018-2021 版本。

  16. 匿名使用者2024-01-26

    在“渲染設定”中,設定格式、起始幀數和結束幀數。

    然後選擇儲存路徑,即檔案 --set prodution

    然後單擊渲染包

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