如何在 Arnold 中連線普通圖層渲染節點

發布 科技 2024-06-07
10個回答
  1. 匿名使用者2024-02-11

    Arnold 渲染 Z 通道 AOV,它會自動計算場景的距離資訊並將其儲存到影象的 alpha 資訊中。 隨機播放節點提取影象的 alpha 通道並將其轉換為 RGB 資訊(如果 Z 通道和顏色在 exr 中,則提取深度通道) 等級 降低增益值,此時影象的深度資訊已經出來了,為了方便使用,連線乙個反轉節點,這樣就可以按照傳統的Z通道用法修改影象 如果你只想要使用這個Z通道使深度模糊,還有以下用法。shufflecopy 節點將 Z 通道影象的 alpha 通道複製到顏色的深度通道(例如,如果 Z 通道和顏色在同乙個 exr 中,則可以省略此步驟) zblur 節點調整焦平面、景深和模糊級別。以上方法使用 Arnold 內建的 AOV 預設來渲染 Z 通道,下部方法是傳統的 Z 通道。即RGB資料型別的黑白圖 下面是著色器的連線方法 通過設定Old Mix場景與攝像機之間的最近距離,以及Old Max場景與攝像機之間的最遠距離,建立乙個新圖層來分配給物件,或建立乙個AOV來連線它, 您可以渲染黑白資訊的深度通道。

    Arnold 預設 AOV Z 優點: 自動計算場景的距離,如果場景物件有透明貼圖,它會計算出透明的Z通道,無需更多設定(有時計算不是很理想) 缺點: 大多數人不習慣它在Nuke中的使用方式,比如切換到傳統的使用方式, 需要連線多個節點,且無法在Maya中預覽,只能使用著色器連線的EXR格式Z通道 優點:

    和傳統的使用方式一樣,不需要熟悉,開箱即用 缺點:需要根據場景的大小給出自己的值,如果在場景中遇到有透明貼圖的物件,還需要修改著色器的連線。

  2. 匿名使用者2024-02-10

    對不起,房東。 你弄清楚如何連線了嗎? Bump 也不知道如何連線。 是不是軟體破解了,有些功能不全?

  3. 匿名使用者2024-02-09

    AOV通道就是你說的層,預設可以新增一些基礎層,特殊層需要新增一些屬性,比先生比較麻煩,只能粗略地說,一點都不清楚,建議大家看看相關的基礎教程。

  4. 匿名使用者2024-02-08

    Arnold 渲染器是由 Solid Angle SL 開發的基於物理的電影渲染引擎。 它被越來越多的荷里活製片廠和製片廠用作主要渲染器。 [1]

    Arnold 和 Mental Ray 渲染效果。

    Arnold 是乙個高階的跨平台渲染 API。 與用於 CG 動畫的傳統掃瞄線渲染器不同,Arnold 是一種逼真的、基於物理的光線追蹤渲染器。

    Arnold 使用尖端演算法來充分利用硬體資源,包括記憶體、磁碟空間、多核、多執行緒、SSE 等。

    Arnold 的設計架構可以輕鬆整合到現有的生產工作流程中。 它建立在可插拔節點系統之上,允許使用者通過編寫新的著色器、攝像機、濾鏡、輸出節點、程式模型、燈光型別和使用者定義的幾何資料來擴充套件和自定義系統。 Arnold 架構的目標是為動畫和 VFX 渲染提供完整的解決方案。

  5. 匿名使用者2024-02-07

    arnold

    這是無能為力的渲染器,aovs

    它基於不合理的分層計算,所以你不需要手動設定九個來分離你需要的資訊,你只需要把它放進去。

    新增了直接漫反射和間接漫反射,渲染後會自動分離。

  6. 匿名使用者2024-02-06

    問題在於 Maya 檔案缺少地圖,如果忽略錯誤,則可以渲染它,預設情況下,如果 Arnold 識別出缺少地圖,則無法渲染。 能夠識別所有紋理是個好主意。

  7. 匿名使用者2024-02-05

    估計設定錯誤,請重試。

  8. 匿名使用者2024-02-04

    如果你想系統地學習,可以考慮報名參加線上直播課程,並推薦CGWANG的線上課程。 老師講得很細心,下課後可以回看,還有同型別的錄課可以免費學習(贈送終身VIP)。

  9. 匿名使用者2024-02-03

    Arnold 渲染器渲染設定中有乙個 Arnold Renderer 標籤,開啟它,找到環境下的背景,點選棋盤建立乙個 AISKY 節點,然後在 AISKY 顏色上建立乙個 HDR 環境貼圖。

  10. 匿名使用者2024-02-02

    建立球 將環境貼上到球上作為背景。

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