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現在樹基本都是通過外掛程式製作的,可以實現逼真的外觀甚至動畫,而線框(輪廓框)只是一種簡化的顯示方式,為了減輕檢視顯示的負擔(任何物件都可以顯示為框架框)。 通常這樣的外掛程式只是將一棵樹放在檢視中(如盒子),並在渲染時自動將其解析為複雜的樹。
常用的樹外掛程式:
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如果樹不是乙個整體,則將其合併為乙個整體,然後,單擊樹,右鍵單擊物件屬性(中文表示物件屬性),彈出對話方塊並在顯示為框前面勾選(中文表示顯示為框)。
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使用透明紋理。 需要有兩張貼紙,一張是彩色的,但背景必須是黑色的,另一張是用白色填充彩色部分,後面的背景仍然是黑色的。
將彩色影象貼上到漫反射通道內,並將背面影象貼上到不透明通道內。 就是這樣。
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建立乙個框,將其轉換為多邊形,然後為其指定乙個名為 substitute 的修改器,然後單擊“選取場景物件”或“選擇外部參照物件”以選擇樹的模型。 在彈出對話方塊中,選擇“是”,然後從修改器的顯示中刪除“視口內”複選。 此時可以刪除場景中的樹,只剩下盒子,然後按F3切換到網格顯示,只顯示盒子網格,但渲染時會渲染樹。
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建立一些帶有紋理的複雜模型是最快、最現實的方法之一。 首先,你必須有乙個漂亮的葉子作為紋理,然後在PS中,用黑色填充除葉子以外的部分,並用所有的白色填充葉子,這樣你就有了黑白的蒙版貼圖。 在 3DMAX 中,首先建立乙個麵片平面,然後將葉子貼圖新增到標準材質的漫反射通道中,然後在下面的“地圖”卷展欄中的“不透明度”下新增乙個遮罩貼圖,渲染後,您就得到了乙個葉子模型
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以下是製作 3D 樹的方法:
以下是我嘗試獲得樹骨架的幾種方法:圖 1 是分形樹(使用 L 系統),圖 2 是基於草圖的樹,圖 3 是基於點雲的樹。
圖 1. <>
圖二. <>
圖三. <>
雖然築樹的方法有很多種,但每種方法的核心都是提取樹的骨架。 獲取一棵樹骨架的方法有很多種,每種樹的方法也不同,所以這裡我們主要介紹一下一般3D樹的建模方法,就不詳細討論每種提取骨架的方法了。
建立3D樹的經典方法有很多,典型的方法是使用L系統建模,使用引數化方法操縱複雜的引數,這種方法擅長描述具有不同植物特徵的物種,但這種方法需要一定的專業知識,只能控制區域性特徵,不能控制整體特徵。 另一方面,系統與環境之間缺乏互動,因為植物的生長是乙個複雜的問題,需要對環境的控制來模擬乙個更滑、更逼真的植物模型。
這導致了 Open L 系統的建立。 開放式 L-System:這是 L-System 擴充套件的乙個缺點,無法支援更豐富的環境互動。
植物與環境的相互作用主要包括空間競爭、根系對養分和水分的競爭以及對陽光的競爭。
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Create Geometry 子選單中有 AEC 擴充套件,其中有植物、樹木、現成的模型,只需單擊場景中的 Create。
表殼:木地板。
1.開啟 2000x2000 平方公釐的地板場景,發現地板紋理太大(假設每層長 500 公釐,寬 50 公釐)。 >>>More
一:什麼是“正常”。 在3DMAX軟體或其他三維軟體中,我們構建的模型的面分為正面和負面,在模型的每個最小組成麵中畫一條垂直於曲面的直線稱為曲面的法線。 >>>More
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