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3樓使用的方法是as2。
4樓有個錯誤,修好了就好了。
在場景中畫乙個球,並將其命名為 AA MC
var speed=10
var jian=2
aa_,ona)
function ona(e:event){ e需要宣告。
aa_if(aa_> aa._<0){
speed=-(speed-jian)
就是這樣。
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在場景中畫乙個球,並將其命名為 AA MC
var speed=10
var jian=2
aa_,ona)
function ona(e){
aa_if(aa_> aa._<0){
speed=-(speed-jian)
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**寫? 真是執著!
**設定 ball、xscal 和 yscale 的屬性值。
另外,增加速度的設定,注意引數和**書寫。
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補間結束了。
在第一幀上畫乙個圓,在第 10 幀上插入乙個關鍵幀,將球拉到邊緣,稍微壓縮一下,在第 20 幀上插入乙個關鍵幀,將球拉回第一幀的位置,形狀就恢復了。 在每兩針的中間點單擊滑鼠右鍵以插入補間運動。 Ctrl+Enter 將生效。
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首先,路徑是已知的。
1.使用點法,它是近似的。
2.然後提取上述點的坐標並將它們新增到陣列中:
var mapdata=;
var maparray:array = [[879,57],[832,55],[648,48],[418,49],[142,68],[66,134],50,225],[53,335],[76,458],[135,542],[300,559],546,558],[677,542],[741,491],[746,378],[734,259],679,155],[564,150],[336,159],[180,193],[158,262],154,351],[207,434],[312,484],[482,474],[591,456],635,384],[613,277],[473,234],[309,251],[289,356],]
您可以使用以下方法檢視路徑:
function initmap(arr:array) while (true);
return t2;
返回所需的總步驟數。
public static function init($p_start:point, $p_ctrl:point, $p_over:
point, $speed:number):uint else {
return ;
生成點數:這些是路徑!!
這些點是**,不是引導!
2.申請:省略,因為它不在本期中]。
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Write Path演算法最好,它可以由連續的關鍵點組成。 設定球隨每一步速度移動的距離,然後計算每一步當前位置與下乙個鍵之間的距離,如果距離大於速度,則沿下乙個鍵的方向移動,將當前位置設定為下乙個鍵,並將剩餘距離移動到下乙個鍵。
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最好是可以編寫路徑演算法,如果不能編寫,則可以使用連續鍵來組成路徑。 設定球隨每一步速度移動的距離,然後計算每一步從當前位置到下乙個鍵的距離,如果距離大於速度則沿下乙個鍵的方向移動,否則將當前位置設定為下乙個鍵,然後將剩餘距離移動到下乙個鍵。 關鍵點越多,效果越好。
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如果只是一條曲線,用三角函式不是可以嗎?
這個日期是陰曆的還是新的? 在農曆中,你的新日曆是4月7日,也就是白羊座。 如果這個日期是新的,那麼你就是雙魚座。
解:x=-3 8
因為:|m-3|+|n-2|=0,任意數的絕對值大於或等於 0,則:|m-3|=0,|n-2|=0; >>>More