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這個是我自己調整出來的,使用花崗岩程式紋理。
花崗岩紋理程式允許您模擬花崗岩檯面、地磚或石材表面。
顏色選項 - 選擇花崗岩紋理表面顏色。
表面顆粒比例 - 控制花崗岩顆粒的比例。
大理石程式紋理:
大理石紋理程式允許您在檯面、地磚或石材上模擬大理石材料。
顏色1:花崗岩紋理的表面顏色。
顏色2:花崗岩脈的顏色。
礦脈厚度:這允許您調整花崗岩礦脈的厚度。
雜脈:這增加了花崗岩脈的隨機波動。
礦脈噪音標度:這增加了波動的花崗岩礦脈的整體方向。 :
鱗片:用於控制脈礦的程度。
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光面花崗岩,漫反射花崗岩位圖,反射衰減(選擇菲涅耳),在220 230之間拖動白色灰度值,在10 20之間拖動黑色灰度值。 反射光澤度根據計算機情況給細分,一般給15。
粗糙的表面,漫反射到花崗岩圖,反射到25,反射光澤度給,細分15-20就足夠了。 紋理凹凸,給花崗岩凹凸,最好是黑色、白色和灰色**。 當然,也可以不做反光和反光光澤,可以根據個人喜好直接凹凸。
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請記住,在 VR 中沒有固定的方法來調整材質。
大理石一般在40處反射,足以給出大理石地圖。 如果效果不好,可以開一點模糊,比如開到。 以上為近似值,具體引數應根據具體場景進行分析。
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反射到60,光澤度不磨砂大理石或反射調整,磨砂,凹凸35,環保輸出,不衰減,
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貼圖反射衰減 (Fresnier)。
突出光澤度。
光澤度消除了鞋跟反射。
凹凸 20% 地圖。
選擇背景。 可以新增包裝材料)。
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地磚會不會這樣,你自己試試吧。
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你可以去買一本《印象》,這本書很好,在各大書店都有售。
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這太籠統了。
特定於個人。
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在vray中設定金屬材料引數的步驟如下:
1.開啟模型後,按M快捷鍵開啟材質庫,點選任意陰影球,即可隨心所欲命名。
3.調整高光度和光澤度。 對於金屬來說,高光等級一般在80-100,光澤等級在60-80,兩者的差值一般保證在20左右,具體值可以根據效果來確定。
4.新增泛光燈。 選擇關係圖上的按鈕,單擊標準,然後選擇泛洪。
5.然後在視窗中畫四個泛光燈,一般在四個方向,左、右、前、上,如果太多,渲染就需要時間。
6.調整泛光燈強度,一般泛光燈的調整時間大約是一次,當然具體效果要看個人,畢竟泛光燈的位置和數量都會產生影響。
7.渲染**,當上面的工作完成後,就可以渲染了,當然不可能一次達到效果,必須繼續渲染,然後移動泛光燈的位置。 只要沒有達到效果,就意味著泛光燈的位置和強度沒有調整好,只要多調整幾次就行了。
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vray太陽光的引數一般是調整為增加強度、增加大小和細分陰影,顧名思義,一是調整亮度(即越大越亮。 不同的攝像機引數根據場景的不同而不同。 你可以根據需要做。
如果它不起作用,請將其更改為更大和更小的。 一種是調整大小(陽光的大小會影響陰影邊緣的模糊,邊緣越大越模糊)另一種是調整陰影細分的程度,如果細分太小,陰影中會有很多攪動,根據需要適當調整繪圖。 (一般16歲左右應該沒問題)。
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具體引數要配合不同的場景進行調整,但是平時調整不多(因為偷懶),如果有什麼不對勁請見諒。
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最簡單的辦法就是找乙個有陽光的模型,自己開啟模型就能看到! 希望它對你有用!
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使用標準材質時,勾選著色器基本引數下的雙面,渲染時材質會是雙面的。 使用 vraymtl 材質時,勾選引數選項下的雙面,渲染時材質將是雙面的。 間接附著材質的另一種方法是使用“殼”修改器將厚度值設定為非常小,以便在渲染時幾乎看不到厚度。
即使不檢查兩邊,也可以在檢視和渲染時顯示材質。 這種方法經常用在玻璃、水等具有透明折射效果的模型上,這樣他就可以避免因為單面模型沒有厚度,沒有實際折射而出現渲染錯誤。
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