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型別和護甲值是兩個不同的屬性 護甲型別決定了攻擊和釋放情況,與對手的攻擊型別一起計算 護甲值決定了傷害偏移量 可以看一下相關公式。
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不同盔甲的傷害計算公式不同。 詳情如下:
1.對於特定護甲,受到的傷害減少=(護甲)*護甲)。
2.對於護甲減少,接受額外攻擊的計算公式為:攻擊增加=護甲減少)。
在計算損害賠償時,還需要考慮抗辯來判斷,各種情況如下:
如果 Defense 為 0. 傷害降低百分比(護甲值 * 護甲值 * 1)。
請注意,魔法會忽略防禦,因此防禦加成的生命值增加不適用於魔法; 換句話說,韌性越高,法術的效果就越大。 如果 Defense 為 0. 然後增加 2 點護甲值的傷害)。
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例如,乙個攻擊型別為混沌且攻擊力為100的單位將攻擊護甲為15的建築物(強化護甲)一次,造成以下傷害
100* (1-15* 負面護甲條件:
增加的傷害 = 護甲) -1
遊戲顯示,傷害減免-n%意味著增加傷害n%,影響裝甲價效比的主要因素其實是單位中HP的總量,而護甲的傷害減免率的增加會衰減只是表象,其實裝甲的價效比是隨時固定的。 這也是為什麼初始生命值相當高的單位需要增加護甲而不是盲目地繼續增加生命值來抵抗攻擊的原因。
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不同盔甲的傷害計算公式不同。 詳情如下:
1.對於特定護甲,受到的傷害減少=(護甲)*護甲)。
2.對於護甲減少,接受額外攻擊的計算公式為:攻擊增加=護甲減少)。
在計算損害賠償時,還需要考慮抗辯來判斷,各種情況如下:
如果 Defense 為 0. 傷害降低百分比(護甲值 * 護甲值 * 1)。
請注意,魔法會忽略防禦,因此防禦加成的生命值增加不適用於魔法; 換句話說,韌性越高,法術的效果就越大。 如果 Defense 為 0. 然後增加 2 點護甲值的傷害)。
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護甲的傷害減少或增加。
對於特定護甲,受到的傷害 = ((護甲)*護甲)。
對於護甲減少,額外攻擊的計算方式如下:攻擊增加 = 護甲減少)。
增加 1 點護甲將減少受到的傷害。 護甲減少 10 點會增加你受到的傷害。
1) 如果防禦為 0:
傷害減免百分比(護甲值 * 護甲值 * 1)。
你覺得這個公式很煩人嗎? 其實,暴雪這樣設定是有原因的。
假設乙個單位的韌性為 A:
敵人只能造成 1 - a * 6% (1 + a * 6%) 傷害。
也就是說,它只能對它造成 1 ( 1 + a * 6%) 的傷害。
因此,敵人必須支付原始傷害的 1 + a * 6% 才能獲得原始效果。
換句話說,這個單位有 1 + 6% *a 生命值。
也就是說,它增加了 *6% 的 HP。
所以我們得出乙個結論:
每增加 1 件護甲,生命值就會增加 6%。
請注意,魔法會忽略防禦,因此防禦加成的生命值增加不適用於魔法; 換句話說,韌性越高,法術的效果就越大。
請注意,該理論不適用於消極防禦,因為消極防禦在正常遊戲中很少出現; 因此,消極防禦的公式並不重要,所以最好看看它......
2) 如果防禦為 0:
傷害增加 2 點護盾值)。
遊戲中的小數點被考慮在內,例如,當攻擊傷害為:
第一擊扣了6滴血。
第二次命中扣除了6滴血。
第三次命中扣了6滴血。
第四次命中扣了7滴血。
擊中第五擊並扣除 6 滴血。
擊中第六擊,扣6滴血。
擊中第七擊,扣7滴血。
擊中第八擊,扣6滴血。
擊中第九擊,扣6滴血。
第十次命中扣了7滴血。
玩得愉快!
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它因地圖而異,但通常基於初始護甲(1級)加上敏捷商除以3。
在角色屬性欄中,有幾點敏捷的護甲資訊。。。
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忘了==、好像是敏捷兩點,A一點。
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每 6 點敏捷增加 1 點護甲
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你可以在 U9 上檢查一下,它非常詳細。
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