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<>這是乙個非常簡單的表格,首先進入建立面板,選中框,製作乙個很薄的表格表面,然後複製乙個表格表面,將這個表面變成桌腿,輸入值將平面變成一列,複製三列,分布在表格的四個角,然後繼續複製, 用這個來製作其他元件,這個製作過程基本上是用乙個盒子,然後播放燈光、渲染。
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在“3D建模”領域的培訓機構中,【王氏教育】是國內的佼佼者,而且不加入分支機構,而是總部直營的連鎖園區。 與眾多其他同型別的大型院校不同:王氏教育的每個校區都是面對面的,老師手拉手,從早到晚都有專門的班主任,爆肝學習模式會快速提公升,特別適合基礎較差的學生。
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一、生產第一模具。
角色初始模型的製作一般分為兩種,一種是在ZB中直接用Z球建立,第二種是在3D製作軟體中建立大網格,這一步主要是確認角色的大體,模型的佈線要盡可能平均, 並盡量避免3個角面,並且不得出現多邊形表面(5個邊。 5 面或更多),嘗試使用 4 面。
二是高模型生產。
如果設計師用Z球製作初始模具,則直接將模型細分並雕刻在ZB中,如果使用Maya軟體建立的觸控倒入ZB等高階雕刻軟體中。
這一步也是建立這個角色最費時費力的步驟,當你需要給角色新增子物件時,你可以將模型匯出到3D軟體中並新增它們。
3. 拓岱巨集補償低模量。
zbrush雕刻後的模型精度太高,面數也很多,如果直接匯入高多邊形的遊戲引擎,電腦會崩潰,所以我們需要將高多邊形拓撲到低多邊形,結構與高多邊形面板大致相同。
拓撲的方式有很多種,3DMAX 和 Maya 都有新的拓撲外掛程式,Zbrush 也有拓撲模組,但這裡我習慣了使用 Topogun 軟體進行拓撲,根據自己的習慣選擇相應的方法。
四、分割UV
Topogun 頂部低多邊形網格後,將低多邊形網格倒入 3D 軟體進行 UV 分割,我們可以使用 3DMax 和 Maya 的 UV 裝置,也可以使用專業的 UV 搜尋工具來分割 UV,例如 UVlayout。
5.質地烘烤。
這一步就是法線貼圖和AO貼圖的製作,簡單來說,這一步就是把高多邊形上的凹凸細節以貼圖的形式給低多邊形,讓低多邊形可以顯示高多邊形的凹凸細節和環境光細節, 而地圖的烘焙可以使用3D軟體自帶的烘焙工具完成,也可以使用專業的烘焙軟體。
這裡是渲染拆分的UV面板,回到PS來繪製紋理細節,一般我們主要繪製背景色加上一些特殊的紋理,最後疊加AO貼圖何辰書完成紋理繪製。
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哥哥給出的那種圖片大部分是模製的,右上角的UV貼圖是UV形成後模型後期使用的 遊戲模型的主要建模工具是3DMAX Maya,兩款主流軟體,包括一些外掛程式,在做大部分美術師或想法提供的樣本時, 然後在建模軟體中雕刻成型,然後將UV貼上在模型表面。
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當然,先設計影象,然後使用3D建模等軟體,也就是複雜的曲面建模,先確定你構建的第乙個點,然後逐漸用線草圖連線起來,可以去一些論壇看教程。
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公尺飯要一口一口吃,一步都達不到天。
要很好地使用 3D,需要涉及多個軟體。
讓我們從基礎開始。
沒有基礎就無法玩 Maya 或 3D Max。
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一、概念與分析。
在做任何工作之前,你必須有乙個概念來指導你,也就是說,你必須清楚你要做什麼以及它可能是什麼樣子,然後你必須有乙個方向。 由於只有一張這樣的圖片作為參考,因此完全可以自由地想象這邊之外的樣子,而且可能比擁有一張全面的參考地圖更自由。 剛開始學習的時候,我們都希望有正面和側面的檢視來指導我們在3D空間中構建模型,但現實情況是,往往沒有那麼多條件來獲得你想要的正面和側面檢視。
比如想當獅子,是不是一定要找獅子拍照,呵呵)所以,最好的方法是研究你製造的生物的結構,並熟記於心。這樣一來,在構建模型時,就不必拘泥於公式化的佈線,而是讓生物結構本身決定拓撲線的方向,而不是將生物結構與某種拓撲的固有情況相匹配。 圖中的生物結構大致可以分為三個部分,下半身是禽獸的結構,最大的特徵是巨大的膝蓋骨,胸部、腹部和手部除了背部有很多突出的結構外,大致與人體結構相似; 頭部像一條魚。
做完這個分類後,我對生物體的全貌和建模的基礎有了很好的了解。
2.建模。 我個人的習慣是從盒子開始,不斷擠出來塑造基本型,有些朋友習慣用麵片網和四邊形擠出來塑造它。 這兩種方法都有各自的優點,主要取決於個人的選擇。 箱形建模方法簡單易行,有利於空間定位,而網格法在空間定位方面不如直觀,但網格法更容易控制佈線流向。
總體而言,您選擇哪個選項取決於具體情況和個人喜好。 由於此模型只有乙個參考圖,因此選擇框法進行建模,這更容易在空間上定位。 首先是基本形狀。
當你做基本形狀時,要花更多的時間去調整,因為接下來的所有結構都是基於這個的,如果基礎不好,你接下來所做的一切都是徒勞的。
構建好基本形狀後,就可以開始細分操作了,基本上採用兩種方式進行細分。 一種是使用切割邊,另一種是旋轉對角線以改變前一條拓撲線的流動方向。
由於個人時間限制,模型沒有經過細節雕刻以匹配概念圖的細節,也沒有解開UV,但為了以後製作紋理材質時有更清晰的想法,最好提前規劃好紋理後的模型外觀, 因此,下乙個紋理概念部分將轉移到 2D 處理中。在進入 Photoshop 之前,請渲染汙垢、gi、反射、高光和 SSS 材質的影象通道。 照明(為了在PS中合成)使用HDRI和平面光源和泛光燈。
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使用 Maya 或 3D Max
lz看教程,我不能說清楚。
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1. [基本建模]適用於大多數情況,包括幾何和樣條曲線。
2. 【復合建模】一般用於特殊情況,使建模速度更快,可以進行圖合併。
3.【面圖德造型】是先建立外輪廓(外觀有規律可找)來完成,適用於多邊形慢而麻煩的時候。
4. [Polygon Modeling] 功能非常強大,基本上適合建模任何東西。 沒有多少東西不能使用多邊形建模。
5.【貼片造型】比其他的多了幾個可調節的軸,所以在處理圓滑效果時可以手動處理,更自由。
6.【NURBS建模】基本不需要自帶,一般都是用外掛程式來完成的,外掛程式是用來製作曲面物件的。 上面列出的 6 種建模方法基本涵蓋了 3DMAX 中的所有建模方法,其中“補丁建模”和“NURBS 建模”基本不見了。
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第一步是了解要繪製的效果圖的施工圖以及要表示的角度。
2 第 2 步,在 3dmax 中建立乙個新檔案,在自定義單位設定中將檔案單位設定為 mm,OK。
3. 第 3 步:以 DWG 格式匯出與要在 CAD 中繪製的渲染空間相對應的平面圖。
4步驟 4以 DWG 格式匯出天花板圖。
5第 5 步:以 DWG 格式匯出要渲染的空間的相應高程。
6.步驟6:將整理好的施工圖匯入到第一步新建立的MAX檔案中,進行排序並放置在相應的位置。
7、步驟7根據匯入的3D平面圖,用二維線畫出牆線,根據立面圖的高度拉伸,根據施工圖拉出基本牆。
8.步驟8:根據匯入的3D吊頂圖,用2D線畫出吊頂的基本形狀。
步驟9:利用吊頂線截面的二維線條掃瞄吊頂的石膏裝飾線,注意吊頂的高度和堆垛關係。
在第 10 步中,繪製視訊牆的背景,並將立面的施工圖移動到平面的相應位置。
第 11 步,結合平面圖和立面施工圖,繪製電視背景的中間部分,使用 2D 軌跡並掃瞄。
在第 12 步中,該行使用 2D 線,然後選取掃瞄命令的模板截面線。
步驟13,在電視機兩側畫護牆板,也用2D線畫線,畫出裝飾線的截面,然後掃瞄。
步驟14,按照步驟13和14的方法完成護牆板的其他部分。 具有二維線條的踢腳板。
繪製橫截面形狀,然後使用“拉伸”(Latrude) 命令進行拉伸。
第15步,結合沙發背景牆的平面和立面施工圖,使用2D線條圖,拉伸基本牆體形狀。
在第16步中,用2D線繪製沙發背景牆的裝飾線,繪製裝飾線的橫截面,掃瞄,轉換為多邊形,並將點級大小移動到相應的位置。
步驟17,觀察地花圖的形狀,用二維線畫出單個地花元素,根據圖排列形狀,用布林命令切割相交部分,旋轉最後乙個布林值去掉多餘的部分。
第18步:調整地板的細節,並將其移動到相應的位置,從而構建整個內部空間。
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可以分解做。 製作圓頂的八分之一,映象副本。
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我有乙個方法,但它需要很多片段,但我可以在這裡做到:
1 建立乙個盒子:400 x 100 x 50(四個孔,乙個孔是 100,圓頂高度是 50(實際上小於 50)。
2.建立圓柱體:40 500,位置通過最長,讓盒子的一半嵌入盒子裡 相當於在盒子下面建立乙個圓柱體 圓柱體的一半在盒子裡
度複製圓柱體,長度變為150,大於100(箱體寬度),複製箱內的四個橫塞
4 向所有模型新增很多很多批次
5 選擇框,以及最長的柱面布林值,然後摺疊或附加四個柱面,然後再次使用布林值,即可
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可以使用“多邊形”和“對稱”修改器繪製這樣的模型;
以 MAX 2009 為例:
1.葉片部分:
2.選擇弧邊,按住shift鍵並拖動到y軸以複製第一片葉子的粗細
3. 在“元素”級別下,全選,按shift鍵並在z軸上拖動以複製第二頁:
4.刪除與第二片葉子中第一片葉子重疊的額外表面
5.調整第二片葉子刪除面的邊緣,使第一片葉子的邊緣重疊
6.將第二頁向上複製6份,得到總共8頁,並將8頁作為乙個整體附上:
7.新增“對稱”修飾符並調整對稱軸
8. 多次新增對稱修飾符:
9. 將形狀轉換為多邊形,或將修改器摺疊到點級別,然後焊接每個葉子相交的頂點。
10. 選擇開口處的邊緣,然後使用“橋接”命令獲得以下形狀:
11.選擇頂部邊框,按sfhit鍵向上拖動以製作頂部列形狀(此處省略),然後在形狀中新增“樣式平滑”修飾符
12.具體不對稱等細節,慢慢調整。
這些步驟中有許多專案可以交換,甚至可以與其他命令一起使用,以獲得最佳和最有效的結果。
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